烏龍のゲーム記録

遊んでいるゲームの内容を書くよ

16ヵ月越し・雑記

最終更新日を見て驚愕していますが、お久しぶりです。烏龍茶です。

あまりにも時間が経ってしまっていますので、ブログの機能を思い出しがてら、備忘録も兼ねた記事を書き起こそうかと思います。

 

 

現在の状態

最後の記事より1年と4ヵ月が経過し、当時酷かった眼精疲労は完全に回復したという訳ではないですが大分よくなっています。

PC環境も大きく変わっていて、以前より疲労も溜まりにくくはできているのではないかと思います。

 

ゲーム関連

遊んでいるゲーム

今現在遊んでいるゲームタイトルについてさらっと書き連ねます。

 

まずは、前回の雑記でもあげていましたがPSO2 NGS。やり込んでいる、とは言えないもののほぼ日課となりました。

次に、22年頭頃からVAROLANTが増えました。FPSは苦手なジャンルですが、挑戦の意図も込めてゆっくり遊んでいます。

三つ目に、Steamで購入したゲーム群です。EDF5や、モンスターハンターといったコンシューマータイトルの移植版から、去年の上半期に話題になったヴァンパイアサバイバー等、気になったものをやり込んでいました。

最後に、黒い砂漠。去年はいくつか新規のクラスが増えていたこともあって、ドラカニア等を作成して育てたりはしていました。しかし、シーズンが追加されて以降、徐々にシーズンキャラに比重が傾いていってしまい、稼ぎ調査にまでは手が伸ばせない状態となってしまっていました。

 

列挙した中にWoTが含まれていないのですが、これには理由があります。

というのも、昨年眼精疲労がマシになった辺りから(おそらくグラフィックの相性?で)ゲームによっては画面酔いするようになってしまい、それがWoTに直撃しました。記事をあげていた頃は、数時間遊べていたところが、今では2、3試合で限界という有様です。他にも酔うゲームがちょくちょくあります。

WoTとは比にならない激しい動きのあるVALORANTやPSO2では問題ないので、いまいち原因はわからないまま。もし改善した際にはまた中戦車で駆け回りたいものです。

 

遊びたいゲーム

今気になっているゲームはというと、ブループロトコルのみです。今月末にテストが予定されていたりと、サービス開始は当分先ではあるのですが国産のMMORPGだそうなので、結構楽しみにしています。

 

あとがき

だいぶ書き殴り気味でしたが、1年と4ヵ月ぶりの記事でしたがいかがでしたか。半ば備忘録であまり読み物としての体裁は保てていないかもしれませんし、当初の目標は何一つ残っていないですが、それでもまた記事が書けて嬉しく思います。

 

読んでくださった方、ありがとうございました。願わくば、次の記事でお会いいたしましょう。

【WoT】戦車日記 -2021クリスマスイベント-

World of Tanksの日記です。今回は12/09開始のクリスマスイベントの話です。

 

皆さま、こんにちはこんばんは。烏龍(茶)です。今回は年末年始を通してのクリスマスイベントについて、主な進め方と、昨年との差異についてお話していきたいと思います。

 

 

イベントの進め方

小さなボックスの取得

こちらは昨年と同様で、デイリーミッションの4つをクリアすることで最大10個、そしてシュワちゃんミッションで4個の合計14個をプレイすれば入手可能です。

 

もう一つ入手法がありますが、そちらは昨年との違いの項にて。

 

デコレーションの入手先

これも以前のイベントと同様ではありますが、上記で獲得できる小さなボックス、もしくは購入することのできる大きなボックスを開けた際に1箱あたり1個入手することが出来ます。大きなボックスでは出るのかはわかりませんが、小さなボックスからは稀にオーナメントが出ることもあります。

 

昨年との違い

お祭り気分レベルの上げ方

昨年までは飾り付けたデコレーションのティアに応じて上がるものでしたが、今年は変更されており、以下の3つとなっています。

 

1.新規デコレーションを獲得した時

こちらはデコレーダー、もしくはボックスを開けた際に未登録のデコレーションを獲得したに発生します。画像はデコレーダーで作成した際のものです。

2021お祭り気分ポイント取得1

デコレーダーで作成するとこのように分かりやすく表示されます。

 

2.広場の飾り付け

こちらは通年通りの方法ではありますが、入手条件が変わっており、初めてそのデコレーションのスロットに飾り付けをした際にのみ獲得できるようになっています。

2021お祭り気分ポイント取得2-1

一度もデコレーションをセットしていない箇所に初めてセットしようとすると、デコレーションに獲得できるポイント数が表示されています。

 

2021お祭り気分ポイント取得2-2

セットすると、デコレーダーの時のようにポイントが手に入ります。

 

3.デコレーションの再度の飾り付け

上記の2.が既に済んでいるスロットに対して、他のデコレーションに付け替える際にデコレーションごとに一度だけ発生します。

2021お祭り気分ポイント取得3

画像のように、一度も飾り付けられていないデコレーションには、+1と表示されており、セットするとお祭り気分ポイントを得ることが出来ます。

 

小さなボックスの内容

今年から、ランダムなデコレーション1個+消耗品類ではなく小さな破片いくつか(平均で300程)+確率でデコレーション+消耗品類となっています。

この仕様変更により、去年までであれば最大14個のデコレーション手に入っていたはずが、運が悪いとデコレーダーでの作成による2個、3個となってしまっています。

 

デコレーションのティア削除

以前はティア1~5の構成となっていて、小さなボックスからは高いティア程出づらく、デコレーダーのコストも重くなる。また、デコレーションを砕いた際の破片の量もティアに比例する……という仕様でした。

しかし、今年はティアがなくなり、全てのデコレーション作成に対するコスト、破砕時に得られる破片の数が一緒になりました。具体的な量については後述します。

 

2021コレクション図鑑

上の画像の赤枠部分辺りに、去年までであれば確かティアが表示されていましたが、なくなっています。

 

デコレーダーについて

作成コストの変動

ティアの廃止によって、デコレーションを作る際にかかる破片のコストがすべて同じとなりました。

コレクション、デコレーションタイプのどちらもランダムで1000。

2021破片要求量1

 

コレクション、もしくはデコレーションタイプのうち1つを指定すると1250。

2021破片要求量2

 

コレクション、デコレーションタイプともに指定すると1500となります。

2021破片要求量3

 

追加された機能

昨年追加のアンチデュプリケーターはお祭り気分レベルの上昇で獲得できた数のみで、非常に使いどころが限られてしまう代物でした。が、今年はアンチデュプリケーターで消費する対象が増え、破片を2000消費することでも使用可能になりました。

 

早い段階からアンチデュプリケーターを使用して埋めていくことも可能にはなりましたが、コレクションとデコレーションタイプを指定すると合計で3500もの破片が要求されるため、大きなボックスを開けたりしないのであれば手軽に使うには難しい手段かもしれません。

2021アンチデュプリケーター

一日あたり、小さなボックスから入手できる破片の量が平均で3000程なので、実質一日に1回使えるか使えないか、というギリギリ加減となっています。

 

宅配便センター

デイリーミッションにて、小さなボックスと同時に手に入るホリデー切手を使用してフレンドにお歳暮ギフトを送ることが出来るシステムです。

10個ギフトを送ると親友トークンを一つゲットでき、4個で銘刻、8個でデカール、12個で塗装を入手できます。

また、一定数送るごとにいくつか小さなボックスが手に入るほか、フレンドからボックスを貰うと小さなボックスが1個獲得できるようです。

 

制限として、1人のフレンドに対しては1日1回しかギフトを送れず、かつ上記のトークンは1日1個しか手に入りません。しかし、切手がある限りはギフト未送付のフレンドに送ることはできます。

 

あとがき

本当は4日程早くアップする予定だったのですが、体調不良に重ねてコロナウイルスワクチン2回目の接種によって本日まで撃沈しておりました。お許し願います……。

 

さて、今年はチャックノリスに変わってシュワちゃんが車長としてやってきます。声とかシュワちゃんなのだろうか。聞いてみたくはありますが、乗せる車両に迷ったあまり兵舎で待機になる気がします。

 

イベントの進捗としては、凄く進んでいません。大きなボックスを一つも購入していない、というのもありますが、1週間経過の現在でコレクションがようやく59種。オーナメントが1個、そしてお祭り気分レベルは8になりました。大分先が長いです。

2021クリスマス進捗

 

正直なところ、ボックスを買わない場合は去年以上にコンプリート出来ないんじゃないかな、と感じています。最終週に入っての進捗次第ではちょこっと購入することも検討しましょうか。

話は変わりますが、宅配便センターというフレンドいない人には非常に苦しいシステムがありますが皆さんいかがでしょうか。筆者は超ぼっちプレイ専門なのでフレンドがほぼおらずトークンが貰えないと諦めていました……。が知らない人から申請貰ったのでトークンが貰えるようになってとても嬉しく思います。

尚、この宅配便センターについては、小さなボックスの内容が変更されたことによる救済の面がありそうなシステムだと個人的に思っています。

 

何はともあれ、黒い砂漠の方でも少しずつ動いているので、じっくりと進めていきます。

 

ということで今回の記事はここで終了となります。機会がありましたら、他の記事でお会いいたしましょう。

 

日記・雑記:12/07

お久しぶりです。今回はゲームの記事ではないのですが、最近の筆者の状況を軽くお話していこうかと思います。

 

 

最近の状態

状態とは銘打ったものの、主に筆者の健康状態の話です。

いつからなのか、いまいち自身でもわからないのですが、現在PCで作業していると時折頭痛からの吐き気が併発して、戻してしまうという、あまり好ましくない自体が発生しています。病院へ行った結果、偏頭痛だそうなので眼精疲労や他の重い病ではないのでそこは一安心です。

 

さて、PCを置いている部屋の環境が悪いのか、ディスプレイの設定が問題なのかちょこちょこ改修したりと安定していません。

そんな状態ではありますが、昨日までWoTでやっていたA.P.AMX30君のイベント、ジェヴォーダンの怪物は何とか90%引きまで頑張れはしたので良かったですね。

 

あとは、黒い砂漠で時給情報の集積が再度できるように調整していたいところですがうまくいくかはわかりません。

 

直近で触れているゲーム

こちらは変わらず、WoTに始まり黒い砂漠の二つがあり、少し前まではPSO2NGSにも長々と触れていました。新リージョン来るのでまた遊ぶと思います。

春~夏にはメイプルもやっていたのですが、何だかんだ自然消滅。今は上記の3タイトルのみです。何か新規で触れてみるのも面白そうですが今のところ予定はないです。

 

今後の記事について

上のところでも話している、当ブログのコンテンツとして扱っているWoT、黒い砂漠について(体調などが安定していれば、という前提ではありますが)現在の展望を軽くお伝えしたい所存。

 

まず、WoTの方は例年通りくると思われるクリスマスイベントを記事にできればなと今のところ思っています。

 

次に黒い砂漠については、22日に職改修?が来るみたいですが、それを待たずに1箇所くらいは行ってみたい所です。以前行こうと計画した際は、入場用のアイテムが周回数分揃えられなかったりで延々と先延ばしになっていましたがそろそろ買えそうなので……。問題なく狩り可能で、かつある程度納得できる量の成果が得られれば、記事にします。

 

というところで予定は以上になります。

 

あとがき

あまりにもざっくり、かつ内容が全く以て足りていない有様ではありますが、今回の日記兼雑記は以上になります。

今年に入り、思っていた以上に自分の気力が磨滅していたために記事が途絶えてしまっていますが、再起していきたい……と何度も言ってますね。とりあえず、「お前、生きてたのか……」と思ってもらえる程度でも活動していきますのでよろしくお願いいたします。

【WoT】戦車日記 再来、ミールヌイ

World of Tanksの日記です。今回はイベントモード、ミールヌイの話です。

 

皆さま、こんにちはこんばんは。烏龍(茶)です。今回の内容は、10/28より開始のイベントであるミールヌイ13について話していきたく思います。

 

※11/10更新:10/31更新時からの食い違った情報を修正

 

 

イベント概要

イベントマップで敵車両を撃破して超常の物質”ミリウム”を回収してマグナスに蓄積して指定されたステージ数をクリアすることと、Immortalを撃破することが目標になります。

Immortalとの決戦以外は去年と大まかな流れは変わっていないものの、追加や変更はあります。また、イベント進行で見られるシナリオの動画は去年の内容の続きのようです(知らなくても問題なく、かつ見なくても遊べます)。

 

去年からの変更点

  1. 入場時の制限がなくなりました。高い蘇生薬を買う必要がなくなったのは良いですね。
  2. 車両の種類が一部変更されて、Goliath(M103)が消えた代わりにDouble(IS-3-Ⅱ)とLegio Ferrata(Progetto66)が追加されました。

  3. 難易度Hard、Expertのフェーズ4がImmortalとの戦闘になりました。
  4. 入場制限の変更に伴ってか、イベント報酬の貰い方が変わっています(こちらは後述します)。

 

イベントの進め方

フェーズ1~3まで

基本

難易度、そしてフェーズ毎に要求されるミリウムを敵を撃破して回収し、マグナスに蓄積することでクリアとなります。

こちらは、去年のミールヌイと同じ進行です。要求されるミリウムの量が調整されてはいますが、難易度は少し易しくなっているかと思います。

 

追加、もしくは去年から変更された仕様
  1. 特殊アイテムはフェーズ開始時に取得でき、最大で4つ獲得できます。ただし、途中で撃破されると消滅してしまいます。
  2. 敵を撃破すると、ミリウムに加えて確率で瞬間回復装置、もしくは代替砲弾(HE弾のこと)が手に入ります。回復装置によるHPの回復量は150、200、250でランダムのようです。

 

フェーズ4

指定されたかなり狭い区画の中で、Immortalとの決戦に挑むことになります。フェーズ1~3で追いかけまわしてくるImmortalとは様子が異なり、その車体の数か所が黄色く光っています。この光っている部分に射撃するとダメージを与えることができ、道中でHE弾を拾えている場合は、きっちり貫通させられると大きなダメージソースになります。

難易度共通の仕様として、ImmortalのHPは9000であり、残機が2両あるため2回撃破することとなります。一定以上HPを削るとGuardとAlpha車両が複数出現します。この車両はImmortalの撃破か、当該車両を撃破しなければ消えないので早急に倒しましょう。

 

報酬およびレンタル車両の獲得

イベントモードでプレイすると、進んだフェーズ数やマグナスに納品したミリウムの量等によって解読キーというアイテムを入手できます。

入手した解読キーを一定数消費+イベントステージの指定された難易度のフェーズをクリアすることでイベントが進み、報酬を得ることが出来ます。

 

なお、条件を満たしていなくても解読キーを大量に消費することで同様に報酬を得ることも可能です。こちらの場合は解読キーの要求数が4倍程に跳ね上がるので、どちらも楽という訳ではありません。

 

触れてみた所感

NormalからExpertまで、一通り触れての感想などになります。車両については個人的な見解であるため、参考程度に留めてください。

 

難易度について

フェーズ1~3については、去年とほぼ変わりません。消耗アビリティが変わったことと、スーパーチャージャーが常備になったことで誰でもImmortalから逃げ易くなったかなと思います。

 

フェーズ4はHardとExpertでImmortal自体の性能はさほど変わらず、随伴車両の強さが異なるのみです。なので、随伴車両をどれだけ手早く処理できるか、Immortalからの被弾を減らせるかがクリアの成否を分けます。

また、Immortalがスーパーチャージャーを使用するのですが、その状態でラムアタックを受けるとHPが1000以上吹き飛ぶこともあるのでスーパーチャージャーはできるだけ温存すること、そして一定の距離を維持することが割と重要でした。

 

車両について

HT(Double、Legio Ferrata):流石に重戦車というべきか、単発威力に優れています。Doubleは斉射による瞬間火力+車体重量を活かしたラムアタックが強力です。Legio Ferrataについては自動再装填でのリロード時間が7秒台なので火力面では頼りになります。ただ、どちらの車両もイベントモードでは装甲があまり役に立たず、車体前面以外でHE弾が被弾すると簡単に貫通されてしまうほどなのでゴリ押しするとあっという間に爆散するので注意。

 

MT(Cerberus、Malachite):特化した強みがないので言及しづらいですが、2車両とも汎用性が高く扱いやすいです。装填時間が短く射撃精度が良いのでHedgehogの処理の難易度が格段に下がります。しかし防御面は相応に薄く、孤立してしまうとあっという間に爆散します。

 

LT(Hornet、Grenadier):機動力、瞬間火力に傾倒しています。Hornetは弾倉火力1200もあり、Grenadierは単発910ダメージの大口径HE弾を扱えるので額面通りの結果が出せればとても強いです。しかし、装甲が一切ないために最終のImmortal戦での動きが非常に難しく、戦力になり辛いです。

 

クリアへ向けて

マップと、Immortalの接近ゲージの注視、ゾーンごとのポイント数と要求ミリウム量の計算については去年から変わりません。

ポイントについては、Hardでは敵1両につき15ポイント固定、翻ってゾーンごとに75ポイント(ただしHardでHedgehogが出現した場合は出現数が4体なので60ポイント)となっていて、そこにランダムでHedgehog5体(Alphaが混じる場合はHedgehog9体と換算)もしくはHunterが3両出現することを覚えておけば回るゾーン数が把握できるかと思います。※11/10追記:Expertだとフェーズ1ではGuardのポイントはHardと同様、Alphaは7ポイント上乗せされていました。フェーズ2以降ではGuard、Alpha共にポイントが増加しています。ゾーン3つか4つクリアでミリウムが足りる程度になっていたので、Guard単体で最低20ポイント、Alphaは25ポイントのようです。また、RabbitとHedgehogは据え置き、Hunterは25ポイントにしています。

 

Immortal戦では出現するGuard等の随伴車両の撃破を優先する、ということを念頭に置いて戦うと余計なダメージを防げ、かつアビリティの消費も抑えられるため勝率が上がります。Hedgehogが出た場合には、そちらを最優先で処理しましょう。

また、随伴車両が強くなる2戦目にHE弾を温存したほうが気持ち楽になります。HPが4000を切った辺りでじり貧となり全滅することが多かったので、随伴車両に味方や自車両を狩られる前に押し切って勝ち切りたい所です。

 

感想

初日のHard周回数が29回だったのですが、クリア回数は僅か4回でした。クリア率2割以下という難しさ。PvEのイベントなので、簡単なものよりは難しいほうが個人的には楽しいかなと思います。

尚、今回の車両の中で、個人的に優秀だと感じたのはMalachiteでした。ミリウム運搬からImmortal戦まで、欠点が少なく非常に扱いやすかったことが理由です。逆に難しさを感じたのはLTの2両で、HPの少なさと装甲の薄さがネックで度々爆散しました。

 

あとがき

幾度かの数か月ぶりの記事です。更新がなく、申し訳ない限りです。筆者は何とか生きてはおります。期間が非常に空いてしまっているため、探り探り書き連ねておりましたので、文章の齟齬や誤字、脱字があった際にはご容赦の程をお願いいたします。

昨年、楽しく遊ぶことのできたイベントの続きということもあってか記事の作成もさほど手間取らずに済みました。黒い砂漠の記事も改めて作っていきたい所存ですので、出た際にはよろしくお願いします。

 

※数日内に記事に画像を追加するつもりです。追加できた際にはこの文言は削除します。

 

以上で今回の記事は終了となります。機会がありましたら、他の記事でお会いしましょう。

【WoT】戦車日記 -サンドボックステスト編-

World of Tanksの日記です。今回はサンドボックスで実施中のテストの話です。

 

皆さま、こんにちはこんばんは。烏龍(茶)です。今回は、2月の頭から行われているサンドボックス内での4つのテストのうち、2つ目にあたる乗員システム2.0についてです。

 

なお、当記事の内容はテスト段階での話であり、実装されない可能性及び仕様が異なるものが実装される可能性があります。

 

 

概要

現在の乗員システム(車両ごとの搭乗員、搭乗員一人ごとのスキル)形式から、搭乗員の人数を問わず触れるのが一人に絞られ、かつスキルも職能ごとの種類ではなく5系統の訓練に各5つ、計25種のスキルへスキルポイントを割り振る形式に変わっていました。

 

テスト段階での仕様

  1. 旧システムの搭乗員は、その搭乗員を乗せたい車両でコンバートすることで新システムの搭乗員へと変換できる。
  2. 新システムの搭乗員は、最大3車両(同国、同車種に限られる)で使用することができる。
  3. コンバートの際、搭乗員達が習得している平均スキル数によっては、変換後の搭乗員でのスキルポイントが獲得できる。また、スキルポイントの上限は75ポイント。※5スキル習得済みで75ポイント貰える、となっていましたが61ポイントだったりしていたので、この辺の仕様がどうなるかは不明。
  4. 一つの訓練ごとに、スキルポイントを30割り振ると上位スキル(タレント)を習得できる。タレントの習得にはスキルポイントを消費しない。
  5. インストラクター搭乗員というものが存在しており、スキルポイント数に応じて最大4人まで登用できる。このインストラクター達は5系統の何れかのスキルを強化することができる。また、インストラクターにはTierがあり、Tierによっては効果量が変わる。

 

ざっくり言えば、乗員ごとのスキル割り振りを一元化、かつポイント制に変更する、というのが2.0の仕様です。

 

触れての所感

三つに分けて、感想を話していきたいと思います。

このシステム自体について

ツリー開発における乗員の載せ替えがとても楽でした。というのも、乗員不足による新規の乗員雇用がないことに加えて、搭乗員の訓練レベルがなくなったため車両のスペック低下を気にしなくてよくなったためです。不要なゴールドが掛からなくなるのは、ゲームプレイの上で非常にありがたい。

また、スキルのポイント振りが一画面で済むために手間が掛からず、かつ振り直しが必要になった場合でもコストがそれほど必要ではなかった点もプラスでした。

 

スキルポイントの量について

これについては、正直なところ全く足りません。

スキルのレベルは10段階で、基本的に10まで振り切ることで、現行システムでいうところの習得済み(100%)と同様になっています。しかし、2.0でのスキルポイント20と、現システムでの職能の異なる2スキル習得では少しつり合いが取れていないのです。

例えば、車長、砲手、操作手、装填手の4人の搭乗員が3つスキルを保有できるとします。射撃性能を重視する場合、私であれば

  車長:戦友、第六感、偵察か修理及び消火など。

  砲手:戦友、速射、修理か消火または兵器工。

 操作手:戦友、スムーズな運転、クラッチの名手。

 装填手:戦友、修理、消火。

というように習得させるのですが、これが新規システムの場合は戦友、速射、スムーズな運転、クラッチの名手、消火or修理、兵器工、偵察を習得するだけで70ポイントが必要となり、現行システムで換算すると平均5スキル習得済みの搭乗員達をコンバートしなければなりません。

ということで、現行で3スキル習得済み相当の搭乗員をコンバートしても戦友、速射、スムーズな運転、クラッチの名手の四つを何とか習得できるか、といったところになりそうです。なので、テスト段階の2.0が実装されたとすればスキルの取捨選択が肝になるかと思います。

 

スキルの内容について

個人的に、効能の良いと思うスキルを挙げていきます。現行システムと同じ内容のものもあります。

 

Tactical Training

Eyes Open:状況判断力、偵察等と同様。単体では、この二つよりも効果が高い。

Coherence:戦友と同様のスキル。効果量も同じ。

Rationing:消耗品のクールダウンが減少する。テストでは最大30%減で、最短63秒で再使用できた。

 

Gunnery Training

Fast Aiming:静止状態で照準速度が上がる。

Adrenaline Rush:現行のものと同様。レベル10だと発動条件がHP50%以下になる。

Concentration:弾薬のダメージ幅が狭くなる。つまり最小/最大ダメージが変わる。

Snap Shot:速射と同様のスキル。効果量も同じ。

 

Technical Training

Concealment:カモフラージュと同様のスキル。ただし、火災時には無効。

Quick Repair:修理と同様のスキル。レベル7以降は効果量が現行の修理を上回る。

Firefighting:消火+エンジンの手入れの複合。レベル7以降は効果量が現行スキルを上回る。

 

Driver Training

Smooth Ride:そのままスムーズな運転。効果量も同じ。

Need for Speed:時速40㎞以上で移動中、照準拡散が減少する。軽戦車にお勧め。

 

Operational Training

intuition:装填済みの状態で弾薬を変更した際、装填時間が短くなる。

group tactics:50m以内に自身と同車種の車両がいる場合、職能が上がる。

close combat:50m以内に敵車両がいる場合、職能が上がる。

 

Talent(上位スキル)

Gunnery

Clean Shot:装填後5秒経過で弾薬の最小ダメージ、最小貫通力が10%上がる。つまりダメージと貫通力が85-125%で射撃することができる。Coherence積めば90-120%で射撃可能ということになりそうです。

 

Operational

Applied Medicine:医療キットを使用すると20秒間、職能が10%上昇。ただしクールダウンが30%増加。また、負傷状態でなくても医療キットが使用可能になる。

Applied Mechanics:上記の修理キット版。効果も同じ。

 

あとがき

まずは、ここまでお読みいただきありがとうございます。

昨年11月頭に投稿して以来なので、ほぼ4か月ぶりの記事になる……のですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。今年も細々と記事を上げていきたい所存ですので、何卒よろしくお願いします。新年の挨拶が3月となってしまい、申し訳ない限りです。

 

挨拶はさておき、今回の記事内容に触れていきます。今回はサンドボックスでテストしている搭乗員2.0の話でした。テスト内容の総評として、概ねユーザーフレンドリーな改変だと思いましたが、5スキル以上の搭乗員だと正直なところやや劣化してしまうのは否めなさそうだとも感じています。一応、余剰の経験値は車両スペックの向上ができる何某かになるとのことですが、埋め切れる性能をしているのかに期待ですね。

 

まあ、この形式で本実装に持ち込まれるのであれば……ですが。

 

ということで、今回の記事はこれで終了となります。機会がありましたら、他の記事でお会いしましょう。