烏龍のゲーム記録

遊んでいるゲームの内容を書くよ

【黒い砂漠】金策狩場へ行こう inクラトゥカ古代遺跡

黒い砂漠の狩場レポです。クラトゥカ古代遺跡の狩り金策がどの程度なのか、筆者の6時間+α分の狩り記録を含めてお伝えしていきます。

 

 

調査用スタッツ

前提としていくつか設定した項目については、下記記事にて。

www.urongamelogs.com

 

以下、アイテムの使用、未使用等を記載していきます。

 

今回のAP値

狩場へ赴くキャラは予定通りでウサ、狩りに際してのAP値は565。最低ラインが550なので、アクセを弱い物に換装して調整して規定した値をギリギリ保った状態になりました。水晶で更に落とすことも出来そうではありましたが、規定値を満たせているので今回は565で赴くことにします。

 

所定以外のバフ類

バフはなしですがハスラ崖が拠点レベル4だったため、アイテム獲得率が2%増加しています(トータル199%)。

 

狩り方の方針

基本的には敵の塊ごとに殲滅を図ります。スキルの射程内に複数の塊を巻き込める場合はまとめて狩り、可能な限りの効率化も狙う形とします。

しかし、敵が1体だけ狩りきれず残った場合は倒しきらず次へ行くこととします。主に移動時に地面に潜って攻撃判定が消えてしまうキメルが結構居残ってしまうためです。

キメルは下画像のトカゲのような見た目のやつ。クラトゥカの敵の中では弱い方ですが、土に潜って移動されると攻撃が当たらないことが多くてスルー率が高くなった。

また、これについては後述しますが敵の出現数の都合で密室の全域を回るような狩り方ではなく、数の少ない塊しかいない箇所を幾つかスルーしての周回で狩りましたので、簡易的な図解を絡めて説明します。

 

ライテン狩り

時折発生するランダムイベントですが、ライテン出現のために倒さなければならない敵の一部が後述の周回ルートを外れてはしまうものの、効率が多少落ちてなお最後に出現するライテンからのライテンの動力石のドロップ期待値がそれなりにあるので可能な限り狙っていきます。

実際、今回のレポで狩ったライテン5体から動力石が2個ドロップしてくれていたりしますし、クラトゥカの高額品と呼べるものはツングラド耳、動力石、エルカールくらいなので、それらが得られやすい貴重なチャンスは狙わない手はない。

 

周回ルート

密室内の構造等を超簡素に示した図を置いておきます。入口と明記しているのは、通常マップでの部屋の向きがわかるようにするためです。

分かり辛いかと思いますが、筆者にできる限界がこれです。ご容赦ください。

画像の水色側ですが、配置されている敵の数が通常マップと比べて3割程度少ない状態になっており、ロケハンがてら全体を回る形で狩ってみた結果、効率が良くなかったため狩らない箇所にしました。

最終的に画像のように長方形の範囲を時計回りに狩っていくことになり、後半の狩りでは安定したガラクタ量になりました。

 

 

マルニの密室における違い

密室内の通常マップとの大きな違いは、まず殆どの塊で敵数が減っていること。次にそもそも密室には湧かない敵の塊が存在していること、最後に敵の湧き速度が密室の方が段違いに速いことの三点。倒した敵の残骸が消滅するよりも先にリポップするほどに早く、具体的な秒数は分からないですが少なくとも55秒以内にはリポップします。この早さのおかげで簡素な画像の通り、部屋の3分の1ほどの範囲を切り捨てても周回に全く問題が出ませんでした。

 

ちなみに、後ほど結果を見たら分かる話なので述べますが密室と通常マップで狩れる敵数の差は殆どないようで、密室は敵数が少ない分リポップ時間を短縮することでつり合いが取られているみたいです。

 

また、効率に影響する部分ではないですが、敵数が通常より少ないという事はそれだけ安全に戦いやすいともいえるので、クラトゥカのマルニの密室は回転率と安全性を両立できるように設計されてる……のかもしれません。

 

ドロップ品

めぼしいものは主に5つ。記載金額については記事作成時(2024/11下旬時点)の市場価格。

※mは100万単位の略。10mなら1000万シルバー。

  1. ツングラドのイヤリング:相場によるが、25m~30m程度なので割といい利益になる。
  2. ライテンの動力石:ツン耳と同様。値段は22m~27mとこちらの方が安め。
  3. エルカール:他の素材が必要(市場では枯渇している物含め)だが、素材を買ってエルカールの水晶を作成しても少なくとも40m以上の儲けになる。
  4. カプラスの石:単価2m~2.1m。精霊の粉での簡易錬金分含め、35~40個程を安定して拾えたこともあって儲けの25%前後はこれ。
  5. 各種遺物:簡易錬金で浄化された光明石にすれば光明石1個あたり8.9mになる。筆者は売り払ったが、開けて大当たりを狙うもよし。

 

実際の戦利品

以前のレポでは回ごとに結果を述べていましたが、今回からは全ての結果を並べた上で、トータルと諸々のドロップ数を説明していく形とします。

 

1~3回目と4~6回目でガラクタの量に大差が出てますが、効率化によって起きた事態です。また、5回目に画像取り忘れたままガラクタを売ってしまったため、売却額の方を付けています。

尚、ドロップした遺物は浄化された光明石1個として換算。エルカールの金額計算については、エルカール以外の材料を購入して製作するものと仮定し、材料費を引いた額で計算しています。

クラトゥカ6時間分の成果

※計測時はシャカトゥイベントで黒石や古代精霊の粉がアプアールからドロップしていましたが、それらはカウントした上で除外し、イベントによるドロップを加味していない結果を画像にしています。

 

ドロップ内容

ラクタの量

まずはガラクタの数ですが、1回目から順に14131、15505、16189、18293、18500、18708個と数を重ねる度に増加する結果となりました。

1~3回目は効率化できないか試行錯誤していたこともあって数が狩れていないことが自分でも分かるほど。4回目でスキル回しを大体固定化して回るようになり、ガラクタの数が一気に伸びました。なので、ガラクタの平均数は1~6回で見ると16900個弱ですが、試行を更に重ねるのであれば平均18000くらいで安定するんじゃないかと思います。

 

アクセ類

次にアクセサリー類ですが、6回通して合計10個。アクセが一つも出なかったのは5回目だけで、この回を含めても平均1個以上はツン耳かライテン動力石が落ちている計算になります。ただ、ライテン動力石の方は警戒度イベントで出てきたライテンからのドロップのみなので、ランダムイベント無しでのドロップはほぼツン耳のみと考えた方がよさそうです。

 

エルカール・遺物

6回通して拾えたエルカールは5個で、1回あたり1個拾えるかどうかといったところ。金額でいうと大体40~45m程をずっと変動している感じなので出ればアクセ約2個分と大きいです。しかし、記事作成時点(2024/11/30)では水晶に加工するために必要な材料である森の震怒が市場で枯渇しているため材料を買っての作成は難しく、エルカール水晶としての金額をもとに換算してこそいますが作れないとなるとNPCへの売却額である10万シルバーの価値しかないことになります。

そして遺物の方は6回合計で25個、平均4個拾えている計算。値段としては浄化された光明石4個分、大体35mくらいとしていますが、遺物分解の際に光明石が2個出れば更に儲けが増える。筆者が分解した限りだと、25個の遺物が光明石40個になったので実際の儲けはもう少し伸びます。

 

カプラス

6回通しての合計は作成分込みで240個となり、平均はぴったり40個。金額は最低でも2mを切ることも少なく、レアドロップよりもかなり安定した利益になってくれました。

ただ、密室では古代精霊の粉のドロップが渋いのか、通常マップと比べて40個以上少ない結果になっています。イベントのアプアールを倒した分は除いているので、他の要因が何かしらあるのかもしれません。

 

合計額

回ごとの金額としては、

 1回目:約378m

 2回目:約301m

 3回目:約403m

 4回目:約406m

 5回目:約467m

 6回目:約479m

という結果になりました。前半と後半でガラクタの個数が明確に影響しているのと、レアが出ないと少しばかり苦しいのが2回目、4回目の成果に現れてますね。

 

上記の6回分を合算した額は2434m(2.4G)で、一回あたりの平均額は約405mでした。

更にここからキャンプバフ6回分の300mと入場料である闇の精霊の爪の欠片6個の10m、合計310mを差し引いた最終的な金額は2124mとなり、バフ代を差っ引いた平均額は約354mになります。

 

余談ですが、アクセとエルカール等のレアドロップを除外した時の平均額は諸費用を抜いて約276mでした。

ともあれ、AP要求値の高くない狩場で時給300mを超えられているので、とりあえず美味しくない狩場という訳ではなさそうです。

 

おまけ

こちらは1時間ずつの試行ですが、通常マップのクラトゥカで密室と同じ部屋内を周回したものと、密室の範囲から外れてリポップを間に合わせられるように狩った結果になります。

 

密室と同じ部屋内のみ

ラクタは18010個と良い量得られました。また、ツン耳とエルカールが2個ずつに遺物が7個、更にはカプラスが59個分と、ロケハンからおまけの通常マップ周回含めて一番のドロップ上振れになりました。

敵のポップが間に合わないタイミングが1周するごとに10秒くらい発生していながらも、ガラクタは密室と同レベルの量に落ち着いた。

※密室内と同じ回り方をすると4000か5000程ガラクタが減ると思われる。

 

数がしっかり狩れたことで、最終的な金額は約567m。キャンプバフ代等を差し引いて尚515mの利益と6回目を大きく引き離した結果に。

 

部屋の外狩りあり

ラクタの数が17910個と後半の密室や通常マップの部屋内のみよりも少ない結果に。ポップ待ちより、移動にかかる時間の方が効率ダウンに働いたようです。

アクセや遺物、禁忌といったものは密室と然程変わらず平均的な結果でしたが、カプラスが結構上振れして作成分込みで56個と密室の平均を大きく超え、黒石も作成分を差し引いても92個と妙なところで恵まれたドロップでした。

 

1回あたりの額としては約476mと6回目には僅かに及ばなかったものの、それに次ぐ結果に落ち着きました。

 

 

行ってみての感想

試行分の狩りを終えて頭に過っていたことが、キャンプバフを使うには利益がちょっと少ない狩場だなという感想。ロケハンやおまけを除いても入場料で10m(石板はおまけで使った)、キャンプバフで300mかかっていることもあって、差し引きで儲けの13%くらいが吹き飛んでいることになる。1割以上儲けが減ってしまうのはさすがにリターンが小さい。

6回分で総額2.1Gくらい(キャンプバフ代等抜き)の稼ぎにはなったものの、昨今の高額装備を買うには軽く数十時間単位必要になるので、ステップアップのための取っ掛かりにするにはとてもではないけど物足りない。同格にアクヒスがあるのもあるので猶更。

ですが、全くいいところがないわけではなく。セレンディアに住んでいる筆者としては遠方の砂漠とは違って手軽に行ける狩場といった感覚だったので、トゥバラが全身完成してはいるけどがっつり狩りに行きたくはない時……の狩場としての選択肢にできるといいかなと思いました。

あと、知識を獲得していないならぜひ行こう。ハスラ崖から含めれば、(地上のカニを含む)12体分の知識はポイント的にもおいしいので。

 

ということで、今回はこの辺りで〆とします。

日記雑記・11/18

ゲームとは特に関係ないこと含め適当に書き連ねる日記です。

 

 

体調不良、多い

11月とはとても思えない気温の落差に振り回されて体調が優れない苦悶の日々をここ最近(というか10月から結構な頻度で)過ごしています。

寝てる時間が長くなりがちなので、やりたいことやら着手しないとなと思っていることが全然進められなくて筆者の表情は渋くなりまくり。

 

10月は何とか気合・根性で記事を6個かそこら作り上げたものの、そこから気力が底をついたようでここ3週間弱の行動量が前月比50%くらいと大減退しております。

とはいえそれでは困るので、何とかやれる時に作業をちまちま進めています。

 

戦車乗ったり降りたり

9月辺りから戦車によく乗っているためか、酔わなくなったので一日10戦いかない程度に乗り続けてます。

乗り続けてたらConcept 5の勝率が50%から44%に落ちました。なんでだ。ランダムマッチだとConcept君全然強くないのは分かって乗っていたものの、流石に負けすぎてておかしい。助けて、助けてくれ……と嘆きながらConcept 5から降りてLeo1に乗り換えたらやりたい動きがやれて大満足できてしまい、車両の適正と性能差にちょっと悲しくなった。

 

勝率が滅んだやつの代わりに、この前拾ったGromは57%前後を行き来するハイレートマシンと化した。これを超えてる課金車両は122 TMくらいなのでめちゃくちゃ勝ち抜いているぞGrom。見かける頻度が非常に落ちたからか、練度が超高いか超低いかの二択な車両に落ち着いた感じしますね。敵味方問わず、おかしな吶喊をして爆散するのを間々見かける。

技術ツリー上の同車両と比較して、Gromの減衰は尋常じゃなくきついので本当に練度と運用方法次第すぎて正直扱いづらいけど、楽しいぞ。みんなもGromに乗ろう。

 

狩場レポ微速で進行中

さて、黒い砂漠の話もしましょう。丁度狩場レポ再開するべーと記事上げた時に、全てのアクセを後にする紫等級アクセ、カラザドシリーズが実装されてましたねえ。

性能を見てみると、専用の水晶を最大6個使用できるようになることとか、強化の仕様が現行の武具類と一緒になっててびっくり。取引できない所を鑑みるとカポティアの親戚にも思ったけど、性能としてはデヴォレカの上位互換としての実装なので勿論現状のアクセで一番強い。とはいえ作れるようなリソースは全く以て足りていないし、それが必要になる狩場へ行くつもりも今のところないので作る予定は未定。

 

で、狩場レポの話なんですけど前述の体調が良い時に何とか集めています。マルニの密室にちゃんと入るようになって、入場時間はログインしてないと回復するのに12時間くらいかかる仕様なんだと今更知った件。ログインしていると1分=1分でさくっと回復するんだけどね。

という事があり、レポ貯蓄が体調の良い日に一回とかのペースになってしまってます。さすがに鈍足が過ぎるので加速する予定。

 

近日中に出せるかは乞うご期待。

他人事みたいな〆ですが、自力で何とかします。

【黒い砂漠】金策狩場へ行こう:準備号

黒い砂漠の狩場レポのための準備号。色々と基準を設けたり整理して、明記しておくためのページになります。

 

 

調査者の情報

筆者が狩り時に使用するクラスは覚醒ウサ。何かしらの理由で他のクラスで行う可能性もあります。

※ウサで狩りが出来なくなった場合の保険の意味合いが強いので、ほぼほぼウサでの進行になると思います。

 

攻撃力

狩りを行うキャラのステータスについては、試みとしてバフ適用前の段階の攻撃力(AP値)が”狩場の情報”に記載されている要求値+15以内、つまりは要求値の下限を多少超えた状態から、更にバフを積んだ状態で臨みます。素の攻撃力は基本的には水晶、遺物、アクセサリーで調整します。

+15以内にしてる理由なんですが、下限ぴったり調整は難があるので細かい調整は行わずにざっくり数値の幅を設定した方が手間が少ないのでこのようにしています。

 

クリティカル、詠唱速度、幸運等

料理バフや水晶込みで全て5段階。幸運以外は多数の手段で上げられるので、5段階で狩りへ行きます。この辺まで細かく気にする方はほぼいない気もしますが、明記しておきます。

 

防御力

防御力に関しては筆者の操作技術を考慮して、可能な限り安全を確保するために要求値より高い値で行います。円滑な狩りレポ進行のために、ご了承ください。

 

武器

使用するのは、基本的にはメイン武器と覚醒武器がブラックスター真IV、補助は真IVクツムもしくは真Vトゥバラとします。

レポを作成するつもりである狩場は特に過不足は起きないはずなので、トゥバラ武器への弱化や真V以上への更新も特にしません。

追記事項として、覚醒武器は”嵐を吞み込む”へ改良してあります。

 

水晶

主に攻撃力の調整を行う部分になるかと思います。アイテム獲得率のために麒麟の涙は固定で採用していますが、これ以外の水晶は適宜入れ替えて調整します。

要求値+15以内に合わせられればそれでよいので、水晶の構成は相当乱雑になるんじゃないかと思います。

 

基本的には四隅にある追加スロット以外の12マスを使う予定で、四隅は空欄か、攻撃力以外の水晶を入れることになるかと。

画像だと右上を青枠で囲ってないですが、そも解放してないので忘れてました。

 

また、画像にある通り、カラザドアクセサリーは持ってないのでカラザドの水晶スロットは未使用。

 

遺物

基本的にはマッシェの遺物、もしくはレーシャの遺物とし、都度調整します。光明石のセット効果については、適用する場合は”拳の鍛錬”とします。理由については効果がそこそこ高いわりに非常に安価で揃えられるため。狩場ごとに変えるのが面倒だったり、一撃を買うのが大変だった時の名残……。

 

遺物自体はカプア等の赤等級遺物はそもそも入手するのが大変(高額・上位狩場ドロップ)であるため、除外。カプア1個買う分で水晶揃うしね!

ここで述べる話でもないんですが、攻撃力を伸ばすためのリソースをかける順として武器≧アクセ>水晶≧光明石>遺物他だと思っています。なので遺物に手を付けるのは最後でいいんじゃないかなと言う点から、遺物と光明石は安価・入手の容易い物に絞っています。

 

調査狩場の狩り方、狩る場所

マルニの密室がある狩場については、基本密室内での狩りとします。狩る位置の違いで回ごとに儲けがずれると分かりづらいのは比較内容としていまいちだと思うので、可能な限り平均化を図るためこのように規定しておきます。密室のみだと回復待ちが発生してしまい、調査にかかる時間が延びるのが難点ですがそこはお目こぼし願います。

敵の一団を一掃してから移動するかどうか等はレポートの方で都度記載する予定ですが、基本的には全て倒す方針とします。硬い敵がいる場合は倒すことに時間を掛けていては効率が落ちることもあるので、しっかり明記したいところ。

 

また、防御力のところで要求値には合わせないとしましたが、被ダメージの低さによるゴリ押しは行わない方針です。抵抗を積まない都合で、ダメージを然程受けないといえども普通にダウンしたりスタンされたりはしてしまうため、攻撃は前方ガードかスーパーアーマー付スキルのみ多少被弾しても撃つ程度に留めます。

 

 

使用するバフ等

料理・エリクサー等

常食する料理は固定でシンプルなクロン定食。他の料理の使用はなし。

エリクサーや霊薬の使用についてですが、再生、活力のエリクサー等の攻撃力に関与しないもの、もしくは重量のごまかしに新緑の霊薬を使用する可能性はあります。使用している場合は都度記載する予定。

 

錬金石については、黄等級の堅固な破壊の錬金石を使用。流通量も比較的多く、そこまでお値段も高くないかなというラインのもの。黄等級である必要はあまりないです。

 

アイテム獲得率・獲得量

アイテム獲得増加スクロールについては、1段階(獲得率+100%、獲得量+50%)のみ適用。その上で、知識や水晶等によるアイテム獲得率増加が47%と、キャンプバフの50%を加算した197%の状態で行います。獲得量は据え置きで50%のみ。

 

キャンプバフなしで行こうとも考えはしたものの、流石に獲得率150%もない状態だとドロップが辛そうなので200%弱くらいは確保することに。朝の祝福等のバフがある場合はキャンプバフの効能を適宜調整して197%を維持します。

200%くらいならばログボや何かしらの配布物等で賄える人が多いだろうと思うので、恐らく大丈夫のはず。恐らく。

 

アグリスの熱量によるガラクタ獲得量の増加、および拠点ボーナスによる獲得率増加については基本使用しないものとし、労働者派遣等ための都市間接続で拠点が活性化されている場合はレポごとに別途記載。

 

スキル特化

適用しているものは画像の通り。筆者が狩り時に高頻度で使う物に設定しています。コンボは二の次。

筆者はバフ管理が苦手なので、基本的にモンスター攻撃力30増加、攻撃/詠唱速度10%増加の維持が出来ていればとりあえずOK、という形にしています。

 

回復アイテムの使用

ポーションの類はHPのみ使用します。MPもあれば狩りが非常に楽なんですが、所謂無限POTではなくHP回復(超)などで賄う想定となると重量に難が出てくるので調査ではHPのみで実施。POTの使用に関しては効率への影響は結構大きい。

 

その他、使用する機能

倉庫メイド:ガラクタアイテムによって重量超過した時に適宜倉庫へ送るために使用します。

取引所メイド:倉庫メイド同様の使い方をしますが、現状で対象にしようと考えている狩場では武器防具は出ないはずなので、あまり出番はない予定です。しかし、取引所へ送れる物で重量が嵩んだ場合にはこちらのメイドも併用するので記載。

キャンプ:課金で入手できるキャンプを利用します。主に武具の修理が必要になった時と、狩り開始前のアイテム獲得率バフ購入のため。

 

あとがき

昔と大きく環境が変わって攻撃力上げの難易度は大分優しくなったこともあり、今回の細かい条件付けていて思ったのは、これシーズン装備の強化が終わった初心者向けだな?と思いながら書いています。

正直、初心者以外に需要があるのか悩みましたが、AP上限でない状態で狩り場に行くとこんな感じというレポートを作り上げられればいいかという結論に至ったので、まずは要求値+40(超過より10低い程度)でクラトゥカだとかアクマン、ヒストリアに赴くつもり。

あとは、ソロで行ける範囲にはなりますが、エルビアのセレンディア狩場とかも見に行きたい所存。

 

読んでいる途中、なぜバフ込で要求値+15以内じゃないのか?と思われた方も居るかと思います。筆者も最初そうしようと考えてましたが、条件を練っている間に変えることとなりました。

というのも、先程言ったエルビア等にも行きたいなという発言に絡んできていて、下限から超過までが200以上あるような狩場においてバフ込下限ギリ……というのは正直金策目的で狩れたものではなく、適正とは言い難い状態となってしまったからです。狩れこそすれ、スキル3発くらいでの撃破ではちょっと硬すぎる。

少なからず利益を得られる狩りとして成り立たせられるように、エルビア以外でも下限+40くらいは上げた状態での実施に変更した次第。おかげで下限から上限の間が50程度の狩場だと幾らか超過することになりますが、そこも含めて参考となれば。

 

防御力についてはスペックの項で述べた通り、筆者のプレイスキル的に要求値くらいだと普通に床を舐めてしまうので許してほしい。麒麟の涙は夏以前の1割ほどの値段に落ちてなお、水晶が割れてしまうと場合によっては普通に赤字になってしまうのでそれは避けさせてもらいたく。

【Steam】一年と少し経ったGod Of Weaponsの話をしよう

Steamゲーのプレイ録です。今回はGod Of Weaponsの話です。

 

皆さま、こんにちはこんばんは。烏龍(茶)です。発売から1年と1月経ったGod Of Weaponsというゲームの話です。

 

 

ジャンル

ゲームジャンルとしては、ここ2年ほどで大流行したヴァンサバとバックパックヒーローを合わせたローグライクゲームです。全体的な難易度としては易しめな方ですが、序盤のアイテムが少ない段階では組める構成の幅的に苦しい展開が続くかもしれません。

ともあれ、ヴァンサバ系とバックパックヒーロー系、どちらのジャンルも好きな方であれば3回か4回ほどのプレイでスムースに遊べるようになるんじゃないかなと。

 

そんなゲームのリンクはこちら。お値段も629円とだいぶお手頃なのでぜひ。

store.steampowered.com

 

進行

キャラ選択

開始時は3体ほどのキャラから選択となりますが、進めていけば10体以上の異なる特性を持つキャラクターで始めることが出来ます。また、1キャラごとに3種類のタイプを選択できるため、装備の出現傾向はキャラ単位で決まっているので大きな変化ではないものの、実質キャラ数×3のプレイスタイルがある。

 

初期から解放されているキャラでも画像の通り3タイプあり、右ウィンドウに表示される固有能力・性能がそれぞれ異なる。留意する点として一番上のタイプ(画像ではナイト)以外は別途条件を満たして解放する必要があるので、キャラを解放してすぐに使える訳ではないことに注意。

 

初期装備

キャラクターを選ぶと、次は初期武器とユニークアイテム、そして挑む難易度を選択することになります。武器、ユニークアイテムに関しては、解放されていれば武器は数種(キャラごとに異なる)、ユニークアイテムは3種から好みのものを選んで開始できます。

キャラ同様、選べるのは”現時点で解放されている武器”と条件を満たして解放済みのユニークアイテムのみを選択可能なので別途やり込みが必要になる……とは言ったものの、既に該当の武器が解放済みであればその武器が初期装備であるキャラを触ったことが無くても選べる状態となる優しい仕様。解放条件の高くない武器は優先して解放したい。

 

画像だと、剣二振りと斧二本が解放されているのがわかる。斧の右にあと二つ武器があるが、どのような装備かはここでは伏せておきます。

 

戦闘

さて、選んだらいざ開始。選んだ装備でクリアを目指すんですが、本作は基本的に3D-2D見下ろし視点型のヴァンサバライクなステージを制限時間が来るまで耐え抜くことで1つのフロアをクリアできる。なので敵は無制限に出現し、物量や攻撃にさらされた末に途中でHPが尽きたら負けというシンプルな勝負。

 

武器は自動で攻撃してくれるので、プレイヤー操作は移動とダッシュの二つのみ。与ダメージ(ベージュ色)と被ダメージ(赤色)は画像のように色が違うので被弾も分かりやすい。

被弾時は数字に加えてカツンと乾いた音が鳴るので視覚、聴覚で被弾がわかる。

 

敵を倒せば経験値とお金が増え、レベルが上がります。レベルが上がるとフロアクリア後のバッグ整理のフェーズで恩恵を受けられるのでガンガン上げるべし。

 

バッグに詰めこめ!

フロアを踏破したら今度は鞄の中身を弄る時間。こちらの画面は分かりやすく、売り物が左に並び、真ん中に鞄の中身が。そして右側に現在のステータス欄が出ているだけというシンプルさ。鞄の拡張操作の部分に慣れれば特に困る部分はないかなと思います。

鞄の拡張については、先ほどの戦闘で上がったレベル1つにつき2マスの拡張が可能となるので、レベルを上げることは自身(鞄)の強化に直結しているので非常に重要です。一応、商店で拡張用のアイテム(リスクあり)買う、あるいは恒久強化要素で特定レベルごとに追加で1マスもらえたりはしますが、痒い所に少し手が届く程度なので最終的にはどれだけレベルを効率よく上げられるかに尽きます。

 

鞄の拡張については可能な位置にマークが表示されるので、直感的に拡張できます。操作も広げたいマス(今回は赤○の部分)をクリック等で選択するだけ。

選択すると、しっかり鞄の容量が1マス増えました。

あとは拡張可能な数だけこれを繰り返して、好きな形の鞄にしていくことになります。もし拡張したい位置に表示がなかったとしても、お金を払って何度もリロールすることが可能。一応上下左右ともに上限値はありますが、至ったとしても終盤くらいなので困ることはまずありません。

 

この後、画像のように拡張して端に寄せ、空いたところに鞄の容量いっぱいの買い物を経て、次のステージに行きました。

次のステージに行くと、しっかり鞄に詰め込んだ二本目の剣がしっかり背後に浮いています。あとは再び戦闘して、レベル分だけ鞄の容量を拡張してその分買い物して……を繰り返して成長し、最終ボスを撃破することが目標になります。

 

良いとこ

筆者がまず一つ目にプレイスタイルが割と広いこと。武器単品の性能でいえば強力な武器は確かに決まっているのですが、そうでない武器でも詰め込むアイテム次第でどうにでもなるのがとてもいい。

物が揃ってくれば中盤辺りから火力でなぎ倒せるので、いかに早く組みたい構成を達成できるかがミソかなと個人的には思っています。

 

二つ目、プレイアブルキャラが良い。3タイプに分かれているのが思っていたよりも味があり、有利な効果だけがあるキャラもいればレベルが上がるごとにデメリットも増えるのがいたりと、結構個性的なのが揃っています。

鞄の中身と合わせて、疑似的なオワタ式にしたりすることも出来るし、武器一本縛りで行くことも無論可能。まあ、一本縛りに関してはそれに特化したキャラがいたりするので大した縛りではないかも。

 

三つ目に、武器解放の条件が割と緩いこと。ハードなゲームをやりたい人からするとマイナスになるポイントではあるんですけど、かるーく遊びたい人からすれば超難しい解放条件というのは手が出しづらいもの。

このゲームくらいの難易度だとこれ欲しい、あれ欲しいという希望自体が短期目標に設定しやすく遊び続けられるので程よい難易度というのは大事かなとしみじみ。総じてライト向けと言われると間違いないと頷ける。

 

 

困ったとこ

武器解放と恒久強化に使う、通貨のようなものが余ること。60時間ほどで消費するコンテンツを全開放後、一切使わなくなってしまって余るばかりになってしまったのが惜しい。

時折開発元が出しているデベロッパーノートを見ると次のアップデートで恒久強化の要素追加だったり、新しい武器追加で再び消費できる部分が増えるのは予見できるものの、それ以外でも使える何か(消費で1プレイだけ敵の強化が出来る等)を追加してほしいなとは思ってしまいます。

 

二つ目、困ったというか仕様的な部分なのでどうにもならない話ではあるんですが、運の値がどの構成だろうと必要になるところ。品揃えのティア(品質)に運が影響してるらしく、どう転んでも運の上がる装備品が目指している構成の完成後か最終ステージ以外で外せないのがつらい。

この二点以外は特段不満もなく、難易度についても、厳しい戦いがしたいのであれば難易度Vで装甲下げて被ダメージ増やす、あるいはキャラの特性や商店のアイテムで最大HPを減らすことでスリルを味わえる調整もできるので、正直これくらいの状態でいいと思います。

セルフで縛りをしないと簡単すぎるのはどうなのかとも思われるのも分かりますが、そこは多分客層の違いなのかなというのが個人的な意見。

 

このゲームの醍醐味

装備品やキャラのネタバレがありますので、それでも良いという方はご覧ください。

 

遊び方はいろいろ

一個目はダガー系武器で超高速攻撃・確定クリティカル乱舞。序盤の射程がかなり短い状態が苦しいですが、そこを超えられた時に大爆発する楽しい構成。筆者が一番好きな戦い方。

武器の数を絞ってステータスを伸ばすアイテムを山積みし、そこにキャラ特性で鞄内のアイテム数によって速度%を上げたダガーによる高速突きで敵を粉砕します。

射程を伸ばすと本来の何倍もの距離にダガーがすっ飛んでいき、過剰な火力でサクサク敵を葬っていく様はとても爽快。斧振り回すのも強いんですが、序盤のフラストレーションからの対比で、筆者はこちらの方が好き。

鞄の中身を見ると80%以上をステータス強化アイテムで埋め尽くしてあり、武器が赤枠の部分だけ。しかしこれで画像の火力が発揮できているんですね。あまりにも強い。

 

いろいろ、その2

二つ目は、電撃魔法祭り。画像のように電流が走ったり、雷が落ちたり、電気の玉が飛んで行ったりと、雷や電気の出る武器に拘って集めていくもの。できるだけ電流が乱舞する様を見るのが主目的であって、クリアは二の次なので難易度は低め。

集めまくって沢山詰めて、火力が足りなくなったら攻撃力を伸ばしてを繰り返した末、鞄の中身はこうなりました。上のダガー程の極端さはないものの、武器だけで6割強のマスを埋めています。

火力が足りていたら、攻撃力や攻撃速度は落とせたんですけど後半になるにつれ敵の処理に時間が掛かるようになってしまい、どうにもならなくなったので武器を減らしました。とはいえ8本の電流と、6個の電気球、3回の落雷は目指したものが達成できたといえばできたので、良かったですね。

 

こんな感じで、ただクリアするだけでなくキャラのタイプ含めて何かしらコンセプトを決めてクリアを目指しながら遊ぶ方が、難易度も相まって遊び甲斐が出る……かなあと思ったり。

 

総評

お手軽に遊べるローグライク。荷物整理のフェーズ毎に一息入れられるので、長時間掛かり切りは疲れるという方もところどころで小休止を挟みつつ遊べる良いゲームかなと思います。

とはいえ、ゲーム中に中断セーブ等ができるわけではないので、荷物整理の時間が手短に済んだとして1プレイ辺りの時間は最低45分から、長くても1時間強程度かなと。

 

難しさ、1プレイ辺りの時間、そしてお値段ともにお手軽と言って差し支えない範疇だと思いますので、隙間時間に遊んでみてはいかがでしょうか。

実績コンプリートも気楽に目指せて、筆者も気づけば数十時間遊んでいたくらいにはやり込めたので皆様もぜひプレイしてみて下さい。

 

雑記:ブログ改修の話とかWoTとか

今日のは日記というか、改修とかのはなし。

 

 

ブログ改修録……でいいのか?

ちょっと”アレ”を増やしてみたい

このブログ、見やすさの観点からばかすか載せてもなとすんごく少な目でやっているため特に利益がほぼ出ない状態の運営なんですけど、試しに記事内に一つとかの間隔で追加してみたいと思います。

とはいえ文字数や記事の長さの都合を見て差し込むので短い記事には突っ込まれません。超長い記事だと2個とか入れます。試しにプロジェクトバビロンの記事には入れてみました。

筆者自身が邪魔と感じない程度にしたいので、恐らくは「あ、なんか増えてら」くらいになる……はず! わからないですが!

 

こういった話になると思うのが、いろんなサイトでよく見かける記事より上のレイヤーに浮いてくるタイプとか、ページ遷移ごとに画面いっぱいに表示されるやつとか、画面上下どちらかの端にずっといるのとかって載せる側としては効果のほどはどうなんだろうなあとか思っていたりします。

実装方法とか知りたいので試しにやるかもしれないけど、本実装には漕ぎつけなさそう。実装したとて、恐らくどれか一つ。見たいものが見づらいのって本末転倒だと思うしね。

 

SEO対策をちゃんとしたい件

当時の筆者がいまいち飲み込み切れなかったことで、構成出来てないままに後回しとなりそのまま置き去りにしてきたSEO対策というやつなんですが、今更ながら少し学び始めまして。もしかするとブログ内のどっかしら、主にタイトルテキストとかがちょっと変わったりする可能性があります。

とはいえ知識がない状態からなので、変更に至るのはもっと先になる可能性が高め。

 

【WoT】の話

プロジェクトバビロンをまだまだ満喫したい

全報酬貰ってから記事を作ってあげたんですけど、あの後もここ二日遊んでまして、非常に楽しい。普段のPvPとは風情が違うので尚のことかもしれない。

あと、ハード以上ならフェーズ3クリア、ラスト・スタンドはウェーブ5に行けたら赤字を避けられるのですごく微速ながらお金が増えていくのがありがたすぎる。

 

まあ、ナイトメアだとフェーズ2でずっこけることが割とあるんですけども。ラスト・スタンドも車両構成によってはウェーブ3の増援に対処できず負けることも間々あるので、ある種マッチングしたメンバーの技量が問われている。

 

ボスへのGrenadierのHE貫通の件

結構な数乗って分かったこと、もといそりゃそうかって話なんですが、敵装甲に対して垂直に近ければ近いほど貫通するみたいですね。Immortal等でも貫通したので、弱点はボスの種類問わず装甲厚85mm以下らしいです。なので前回の記事については文言を少し修正しました。

逆説的には、ImmortalやらSturmbringerだろうが、装甲面が垂直になるように位置調整出来ればいくらでもHEを貫通させられるという事で、達人なら対ボスの超火力になるロマン車両の扱いをしても妥当……!

 

 

新しい車両を研究したいね

何かしらの車両が欲しいと現在模索。今研究対象に来てるのがドイツ重戦車のPz.Kpfw. VII(Ⅶが環境文字なのでviiと書いてます)、7号とも呼ばれる後部砲塔型の車両と、日本駆逐のHo-Ri 3でしたっけね。

重戦車増やすのもいいなと思ったんですけど、硬い中戦車か駆逐の方が動き方に幅を持てるか……?とか思ったのでT110E4とか作ってもいいなと思ったり。

 

固定砲塔は正直どうにもならん展開が多すぎて疲れるので、限定でも砲塔が動いてくれる方が助かるというプレイ時のストレス減目的でE4になった。重駆逐扱いの車両、砲塔が動くのが実はあまりおらず、技術ツリーだとMinotauroかE4くらい。

ボンズ含めれば一応Obj.268 v5がいるけど、現状特に条件なく手に入れられる砲塔旋回可能な重駆逐はこの3両と言って良い。

硬い中は?と思われるだろうが、これの択が正直Obj. 140か430U、あるいは(砲塔は厚いという意味で)CS-63辺りが候補だった。この中なら、作るなら140かCS-63を、なんだけどソ連は国のピースが少なく、ポーランドは乗り換えできる乗員がいないので、3つ以上のパークを習得できている乗員が余っているアメリカツリーに落ち着いた。

 

ゲーム酔いがどうなったか

ここしばらくWoT記事あげている事から、WoTで酔う症状は大丈夫なのか?について。現状どうなってるのかというと……酔うゲームが変わっちゃったのが答え。

 

WoT以外にもやっているゲームがいくつかあり、その中の一つにFPSゲームがあるんですけど、なんかWoTを再度触り始めたら今度はそちらのFPSの方で軽く酔うように。なのでFPSのプレイは二時間くらいで限界になった。

原因として想定されるのが、ゲームスピードの違いや、視点の動かし方に加えてマウスの使い方の違い等の部分で大きく異なるのが主な要因かなと思っています。

 

往復していればどちらも酔わなくなるのでは、と思わないでもないんですけどそううまくいかない。時間が有限なのは勿論、記事も途絶えないよう書きたい。そこも加味すると、記事にすることはないだろう方の時間はどうしても減りますからね。

まあ、FPSの方は現環境が好きでない、という理由でやや敬遠気味なのこともあり、酔うようにはなってしまいましたが、そこまで苦しんではいないなんて裏話もあったり。黒い砂漠で酔うようになってないのは正直幸運だね。

 

という事で今回の日記はここで〆とします。次は日記でない記事でお会いしましょう。