烏龍のゲーム記録

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【WoT】戦車日記10/6 初めてのWT E 100搭乗

World of Tanksの日記です。今回はWT E 100に初めて乗れた話です。

 

皆さま、こんにちはこんばんは。烏龍(茶)です。古の戦車長なら乗ったことはあるかもしれず、しかし変更によって消えたかの超ピーキー戦車、”WT E 100”が先日までやってたイベントの報酬で期間限定レンタルできたので乗ってみました。

 

 

WT E 100って?

バージョン0.9.15まで、ドイツ技術ツリーのGrille15の位置に存在していた駆逐戦車。

当時としては、一撃560ダメージを2秒間隔で5発……つまり弾倉火力2800ダメージという破壊的な攻撃能力を持ち、精度(散布界)は0.29、照準速度が1.5秒と非常に優れている上、更に強化弾が貫通力352mmのAPCRということもあってHEATよりも状況を選ばず高貫通の弾を撃てたのも大きかったかも。動画もいろいろ残っているので、Youtube等で調べると結構見つかるはず。

しかし破壊力の代償はかなり重く、殆ど装填時間を減らせない上で58秒という長時間の待機を必要とする。要は外すことの許されない大博打車両である。

 

大変ロマンに優れた車両だけれども、現代だと些かダメージは低いものの、近しい値を出せるFoch B(弾倉火力2400、装填時間は36秒ほど)がいたりする。

加えて、車体を隠蔽するための植物が様々なマップで激減していること、視界確保の手段(拡張パーツ、乗員パーク)が増えたり、視界に優れる車両が増えたことによって見つかる頻度が昔よりも高くなったことで、FV4005しかり低隠蔽率かつ大柄な紙装甲車両が生きづらい時代になった。

それでも当時より自走だけは減ったのが辛うじて救いではある。

 

今の車両達と戦った所感

さて、肝心の乗ってみての感想ですが、まあ装填時間や車体からわかっていたことですが非常にか弱かった。一度見つかったら最後、隠れられる高さの遮蔽がない限り蜂の巣にされるのでHPは吹けば飛ぶ砂みたいな物。なのでマップによっては重戦車に交じって前線運用の方がまだ使えそうという玄人どころか達人向けみたいな状態。とはいえFV4005のように貫通力に難がある弾を撃つわけではないので余程当たり所が悪かったりしなければダメージ交換が成り立ちはします。

 

攻撃面については、カタログスペック的には5発全て貫通させられるならばMausとType 5 Heavy以外の全てを破壊できるので一対一ならある意味強気に出られる。とはいえそんな状況がそう発生することもなく。重戦車に交じって1、2発撃っては引っ込むといったような戦い方になる。悠長に連射していたら爆散するので撃ち切るのはあまり現実的じゃなかった。

あと、やはり装填時間がどうしても長く感じてしまうのは難点かもしれない。肝心な時に装填している時の歯痒さが凄い。

 

結論、というか感想

楽しいから乗ろう!

でもペラペラ装甲だから自走が来ないように、あとHEが強い車両が少ないことを祈りながら臨もうという事で。

 

追記として、WT E 100をレンタルできる期間が10月の10日まで、つまりこの記事の投稿時点であと4日未満なので、25戦だけの軽いお祭りとして楽しんでみてはいかがでしょうか。老戦車長がたまに懐かしんでいた理由がわかる……かもしれない。

【WoT】戦車日記 Concept5のはなし

World of Tanksの日記です。今回はConcept 5の性能の話です。

 

 

皆さま、こんにちはこんばんは。烏龍(茶)です。気づいたら9月が今日で最後、一年の75%が終わろうとしてますが、普通に体調崩して長いこと休んでいたりしたらいつの間にか3か月過ぎ去っていました。時の流れの加速を感じて恐れ慄いてます。老化とか言ってはいけない

 

さて、今回はConcept 5の性能の話。だいたい70戦程乗車し、平凡な戦車長が使ってみた所感を、そして他の同系統のロールを担う車両や単発中戦車としての性能と比較しての結論をざくっとお届けしようかと思います。

 

Concept 5はどんな車両か

この戦車はイギリスの中では最も新しく追加された、履帯でなく車輪を装備している車両ツリーの最上位Tierにあたります。

 

形状はこんな感じ。主砲が見切れてますが、全長は車体と同じくらい長いです。

 

性能評価

強い点

  1. 装輪(タイヤ)だからか動きが思っている以上に軽い。最高速も65kmと快速と言っていいレベル。
  2. 単発威力が430と全中戦車の中でも三本の指に入る高威力を持っているためしっかり撃てれば大きくダメージを与えられる。
  3. 重量が軽く、重量比での馬力が高いために鈍足になりづらい。動き始めが結構快適。
  4. 弾種がAP/APCR/HEであるため、偏差などを取りやすい。口径も他と違い110mmなので105mmの車両たちより装甲ルール的な面でほんの僅かに貫通させやすいのも利点か…?

弱い点

  1. 車体旋回性能が比較的低く、狭い所での旋回に少し手間取る。また、超信地旋回も可能でした。※乗りなおして確認しました。
  2. 装填速度が長い。戦友パークと通常の装填棒だけだと9.22秒かかるため外した際のロスが大きくなりがち。
  3. 砲塔、車両の装甲が例に漏れず薄いので被弾=ダメージ。他の装甲の薄い車両に乗り慣れていたらそれらと変わらない。
  4. 隠蔽率が低い。どれ程かというとカモフラージュを乗員全員習得済み+塗装だけだと23.5。消音排気システムを付けると29前後に届くのでかなり動き易くなる。
  5. 重量が軽いためにラムアタックされると致命傷になる。軽戦車にさえ体当たり勝負で敗北してしまうので衝突は本気で避けるが吉。あとは衝角の制御を習得して少しでもケアしよう。

 

同系統車両(遠距離狙撃型)との比較

比較の対象としたのは、技術ツリー上で狙撃型中戦車として分類されているK-91、Leopard1、CS-63の3両。コレクションや何かしらの報酬車両は除外。

当たり前ではありますが、乗員パークや拡張パーツ、消耗品は同じ条件で比較しています。

条件はこれ
  1. パークは戦友、カモフラージュのみ
  2. 拡張パーツは換気扇、装填棒、レンズ被膜の3点(レンズは穴埋め)
  3. 消耗品は食料のみ
  4. 塗装あり

 

弾のダメージ・貫通力

単発のダメージは4両中1位で430。次点がLeo1の420、最低値はK-91の320なので威力面では文句なしと言えます。

弾薬の貫通力は、AP弾が260mm、APCRが318mmで3位。APCRは500mで減衰しきっても303mmの貫通力があるのでダメージ同様特段の文句は出ないかと思います。

 

散布界、照準速度

散布界は0.27で2位。上に0.25のLeo1がいて、下にK-91、CS-63と続きます。遠距離での精度は申し分なし。これでも足りないと感じるのであれば改良型照準器を付けるなり、実際に乗るのであれば兵器工や極限の集中などで底上げも可能なので精度面での苦労は少ないかと。

照準速度については、1.58で3位。1位はタイでK-91とLeo1の1.49。パーツで補助を付けなくとも十分な速度。高速照準パークで1.52までは上げることも可能なので、やや足りないと感じたら習得もあり。

 

装填速度

9.22秒で4両中最下位。1位は4.49秒でK-91の圧勝。同時に撃ちだすとConcept5が2発目を撃つまでにK-91は3発撃ち終えている計算に。

この装填時間は中戦車としてみても屈指の遅さ(これについては後述)で、射撃機会が頻繁に訪れるマップだと撃ちたい時に装填中で歯噛みする、という事が間々起こる。

 

ちなみに、ボンズの装填棒とディレクティブを使用して尚8.6秒かかります。

 

機動力(砲塔旋回含む)

最大速度は65kmで3位。1位はタイで、Leo1とターボモード中のCS-63の70kmになります。

実戦を見据えた場合は最大になるまでどれくらい掛かるのか、とか初速はどうなのかという話になるのでまた話が変わるのですが、カタログ面でいうと狙撃中戦車としては上二つより若干低い結果になっています。

機動力を如何なく発揮させたいのなら、個人的にはオフロード走行やエンジン整備の習得をおすすめしたい。もっと速度を上げたいのならターボチャージャーを乗せる……のも手ですが、他に優先したいパーツが多いのが悩ましいところ。

 

装甲・HP

車体装甲が前面70mm、側面40mm、背面35mm。砲塔装甲が前面150mm、側面と背面が40mmで、車体と装甲共に4両中で3位。車体装甲はK-91の前面140mmで、砲塔装甲はCS-63の砲塔前面260mmとなっています。車体、砲塔のバランスでいうと車体前面が140mm、砲塔前面が220mmのK-91が一番安定しているといえるかも。

HPの量としては、1800で最下位。1位がCS-63の2000で、次点でK-91の1950。乗っていた感想として、細かくダメージを受けると気付いた時には瀕死だったりして中々脆いです。Leo1にも言えることですが、装甲が薄いのでHEにかなり弱い。パークに余裕があるなら隙のない配置の習得でケアするのも一つの手(筆者はオフロード走行とクラッチの名手を取った)。

 

また、余談ですがサスペンション(タイヤ)の修理時間が17秒と超長いので、他の車両以上に修理が必須かも。

 

隠蔽率

遠距離狙撃で割と肝要な隠蔽ですが、静止中、移動中問わず4両中最下位です。なお、静止中は23.59で、1位のK-91が38.57とはほぼ15の差がついています。

いかに遠距離とはいえ、23.5ではウエストフィールドやマリノフカ、漁師の港などの視界の広い車両との距離が割と近くなりがちなマップだと普通に見つかってしまったことも。消音排気システムが手放せなくなりました。

 

全技術ツリーの単発中戦車との比較

火力

単発威力はUDES15/16とObj.430Uの440に続いて12両中で2位と非常に優秀。照準時間は12両中で3位タイ。1位は先ほどのLeo1とK-91で、3位で並んだのはM48Pattonだった。

次いで、散布界についてはE50Mと並んで2位タイ。装填時間を除いた砲性能は本当に破格の一言。威力良し、照準速度良し、散布界も狭い。

 

しかし……、件の装填時間はなんと12両中最下位。そう、技術ツリーに存在する全てのTier10単発中戦車の中で一番遅いです。恐らくですが、報酬車両等含めても一番遅いんじゃないかな。

驚くことに、同系統比較の際に述べたパーツ、ディレクティブで装填時間を最短にしても、この比較条件下の車両たちに追いつけません。

なので、Concept 5でHPが多く残っている中戦車と一対一で殴り合うことは絶対に避けるべきです。普通に回転数で負ける。

 

機動力

最大速度は12両中3位。他車両は大体60~55kmであることが多く、実戦だとカタログスペック以上に感じることもある。

後退速度についてはタイヤであることの面目躍如か、全体1位の32km。サッと飛び出して射撃してすぐ戻る、というよくやる動きが確かに速くてやり易い。

 

旋回速度についても、装填時間と同じく12両中で最下位。※1

出力重量比の方は、12両の中で3位と上位に位置している。上3両のうち1両はターボモード中のCS-63なので、射撃可能な状態で考慮するなら実質2位と言える。

 

生存力

装甲面では砲塔装甲でいうと12両中8位。最下位のLeo1程薄くはないものの、普通にHEが砲塔側面に刺さるので注意。

HPに関しては、12両中で最下位。装甲もHPも乏しいので不要な被弾が致命的な状態を招くかもしれません。

 

隠蔽

車両の隠蔽率は全体で10位。なお、約0.3の僅差でCenturion AXが9位に位置しています。他に隠蔽率を上げるものを使わない場合は、車両を隠蔽できる茂みをしっかり駆使して身を隠していこう。

 

視界

視認範囲は480mで、12両中で4位タイ。可もなく不可もなくといったところ。とはいえこれはレンズ被膜込みの値であるため、被膜抜きで別のものにする場合は自身でも視界確保できるように445mは維持したい。

 

※1:オートローダー系を含めると旋回速度が一番低いのはB-C 25t。しかし差は1.8ほどなので僅差。

 

総評

Concept 5の所感としては、装填時間と砲塔の大きさ等を除けば使いやすい良い車両です。

強いか弱いかで言えば強い方だと言って差し支えないとは思うんですが、狙撃型じゃ荷が重いマッチだとどうしようもないことが間々あります。Leo1やSTB-1ならなあ、という事態が(乗り慣れているという意味でも)本当に多いなと乗っていて感じた次第です。

要するに、尖っている部分に適応しきれておらずやり辛い、という事なのだと思います。

分かりやすくピーキーな車両なので個人的には喜び勇んで乗るには筆者の技量が足りない車両ですが、腕前に自信ありという方は是非乗りこなしてみて下さい……という寸評を、今回の記事の〆としたく。

 

毎度期間が空きすぎていて何ですが、また機会があれば次の記事でお会いしましょう。

 

【WoT】戦車日記6/18 -オーヴァーロード作戦編-

World of Tanksの日記です。今回はオーヴァーロード作戦の話ほか一編です。

 

皆さま、こんにちはこんばんは。烏龍(茶)です。イベント:オーヴァーロード作戦のミッションの話とかをざっくり述べようかと思います。

 

 

オーヴァーロード作戦(PvEの方)難しすぎませんか??

まず1個目の話はこれ。6月上旬に始まったD-DAY記念のPvEイベントである”オーヴァーロード作戦”。最初の週は3つあるミッションのうち一つしか解放されてなかったのですが、数日前に伏せられていたものが解放されたので条件をみてみれば。

オーヴァーロード作戦 ミッション

ということで、下の二つが追加されましたね。ノーマルは二つとも何とかなったんですが、画像の通りハードの15分以内が筆者の腕前では現在どうにもなっていないです。

自車両以外の味方が全滅しても失敗となる都合、味方に弾受けの盾となってもらうのも限度がある上にM4A3E8君の主砲じゃ終盤に出てくるPantherの履帯を切るのも儘ならない。まあ、味方を盾にしてる時間があったら先に進まないと15分以内は大分厳しめなので関係ない話ではあるものの、15分以内を達成しようとすると恐らく被撃破なしも平行で達成することになりそう。

なお、プリセットのスキンだけでいい+ハード全達成で貰える勲章が不要なら15分にこだわる必要がないのが救い。多少時間を掛けられるのならハードの被撃破ゼロも何とかなるのではないかと。筆者も(18分くらいで)何とかなりましたので!!

 

あと、これは愚痴みたいなものですがPanther6両と戦わされるならM4A3E8の砲くらい最終砲でよくないか?と思ったのはここだけの秘密。いやまあ、史実で搭載してたのはこっちの砲だから、と言われたら仕方ないですが。

 

久々にフロントラインに入り浸った話

ここ最近画面酔いがあまりしないので、10日から?のフロントラインに入り浸りました。とてつもなく久しぶりのフロントライン、知らないモード(運命の悪戯だとか)が追加されてたりリザーブの改修やら知らないリザーブが増えてたり、さらには知らんマップまである始末でもはや知らないモード遊んでる気分でやってましたね。

やってて思ったのが、なんかよく火災が起きるなという謎。15%ってそんな毎ゲーム2両も3両も当たりを引くか?という燃え方。消火器積んだ方が幸せなのではとさえ思いましたが、車両の性能向上は大正義という事で特に考えることもなく択から外して続行。そしてまたエンジンが燃える。いいところで燃えた時は思わずキレました。自業自得なんですけども。

 

リザーブ使ってないのでさほど儲かってるかはわかりませんが、とりあえずTier10車両1台分は稼げたので近いうちにConsept5を買えるといいかなあというところ。開発するのにピースをケチったら想像以上に必要経験値が多いこと多いこと。

GSOR1006/7とかsaladin乗ったりしてこのルートの所感が大体固まったんですけど、これはまたConsept5乗った後で話せればと。

 

ということで今日の日記はこの辺で終了。機会があればまたお会いしましょう。

【Steam】ヘビーストームシャドウ、楽しい

Steamゲーのプレイ録です。今回はヘビーストームシャドウの話です。

 

皆さま、こんにちはこんばんは。烏龍(茶)です。触りたいと言っていたゲームを触って、8割がた実績を埋められたので感想をゆるく綴っていきたいと思います。

 

 

どんなゲーム?

このゲームはヴァンサバライクです。4種のプレイアブルな機体と、5種の武装の内各一つをチョイスして、作戦地域に降り立ちます。そしてヴァンサバ系ということは四方から押し寄せる敵を撃破し、リソースを拾ってレベルを上げて自機の強化をしていく感じです。

 

ヘビーストームシャドウならではの部分

人がモンスター等ではなく、メカが自機であるゲームならではのシステムがあります。

一つはエネルギーゲージ。自機の通常移動では使う事はありませんが、続けて述べる動作や攻撃で消費する、自然回復するリソースです。ただし回復するからと無茶な運用をすると痛い目に遭います。

二つ目に、エネルギーを使用した回避行動(ドッジ)。瞬間的に指定方向へ移動することができ、回避行動中は無敵時間が発生します。また、回避行動の挙動が終わるまでメインの武器を発射できない等のデメリットもありますが、かなり多用します。

三つ目に、回避行動後に回避を使用するキーを長押しし続けることで使用できるブースト。ブースト中はエネルギーを継続して消費しますが、通常の移動よりも早く動くことが出来ます。回避と同様のデメリットがあり、かつエネルギー消費が割と重いため個人的にはゲームを通してあまり使いませんでした。

四つ目に、出撃時に選択した機体ごとの兵装によるスキル。ミサイルによる絨毯爆撃、メイン武器を命中させることで爆発するエリアの展開など、各々使い勝手が大きく異なるスキルを撃つことが出来ます。

 

五つ目は強化要素で、アジャイルチップというもの。ステージをクリア、失敗問わず終わるごとに貰えるポイントを使って様々な効果を持つチップを解放し、チップをセットすることで効果を得られるようになります。ヴァンサバの要素で例えると恐らくアルカナがこれに近いかもしれません(こちらはゲーム開始前に準備する必要がありますが)。

セットできる数、セット時のトータルコストに上限が決まっているので自分の欲しい能力、もしくは上げたいステータス等をうまいこと盛り込むかが肝。なお、強化だけではなく所謂オワタ式になるが報酬が3倍になる、といったリスクとリターンを併せ持った物が存在していることもあり、セットするものによっては大きく難易度が変わります。

 

特色ではないけど

特色という訳ではなく、ちょっとした仕様の話にはなりますが武器が銃であるため弾切れがあり、弾がなくなったらリロードする時間が必要になります。撃ちっぱなしがデフォルトであるヴァンサバライクのタイトルとしてはこの仕様はちょっと珍しいかもしれません。

また、回避やブーストがあるためか、これにちなんだ装備が存在しています。組んだ装備によっては回避、もしくはブースト移動しながら攻撃もできるように化けたりします。

 

所感

難易度

未強化で1回クリアするまでに1時間ほど掛かったので、初期武器以外のメイン武器の解放や恒常的な強化、アジャイルチップで火力、生存力を確保できるようになるまでは人によっては初期の難易度でも普通に難しいと感じるかも、というくらいの程よい難しさじゃないかと思います。そして、諸々の強化が進むと無限モード以外のステージの難易度調整を最大にしても手緩く感じる程に感覚が変わります。

 

メインウェポン

メイン武器については初期武器以外の4つが結構癖が強い代わりになかなか強力なものが揃っています。初期のライフル以外はどこから弾が出てるんだかわからないけど。

敵の数が増えれば増える程、初期武器以外の4種は性能を発揮していくので、難易度の上昇と比例して解放武器の強さが身に沁みます。跳弾、磁気の二つは対集団性能が特に強力で、筆者は跳弾を解放した際にかなり楽になりました。

 

機体の性能

機体は初期段階だと1種のみ使用可能。ゲーム内で条件を達成すると残りの3種が解放されて使えるようになります。

機体性能自体は各機体が持つ兵装スキルと、サブパイロットの美少女との親密度の上昇によるボーナス以外の差はありません。付与されるボーナスも兵装スキルの性能向上が多く、使いたい兵装で選んでいいと思います。筆者は絨毯爆撃が出来る機体(Obliterate Ⅳ)をよく選んでました。サブパイロットの容姿でいうとStorm Callerの子が好み。 

 

サブ装備の話

サブウェポンは2種類に分かれていて、攻撃することが出来る武器タイプの物と攻撃以外の能力、あるいはステータスを付与してくれるバフタイプがあります。各々取得できる種類数に上限があるとは思うのですが、通常モードで遊んでいるとほぼ間違いなく上限には至りません。無限モードでも1時間程度では上限にならなかったので、スコアランキングに挑む修験者以外は多分気にしなくていいです。それどころか、欲しいサブウェポンが伸ばしきれるか怪しいほどなので強化したい種類はしっかり絞ることになります。

 

攻撃できる武器のバランスとしては、発射するための条件がいまいち連射に向かない、という物が散見されるため、選択肢が多くはあるものの実質的には候補外の武器が存在していることは否めません。

発射条件だけでも択が絞られることに加えて、火力を出せる武器と出せない武器の落差も激しいです。というのも、火力や会心率がメインに比例するものとそうでないもの混在しているのが要因となっていて、扱いやすさと火力を求めるとあまり択がないですね。とはいえ、余程発射条件が渋いもの(エネルギー枯渇時に発射など)ばかり集めたりしない限りは通常モードのステージ最高難易度をクリアする分にはそこまで困らないと思います。

 

おまけ

美少女要素はステージに出撃する前の機体選択と、ゲームで負けた時のスチルだけです。それ以外は全てメカと虫による激闘で構成されてます。

 

総評

バランスの面では大味なところもちょっとありますが、普通にやってて楽しいゲームです。ただ、サブウェポンに関しては大体のプレイで組むビルド問わず選ぶ武器が割と偏ってしまったので、扱いづらい装備の性能の調整をしてほしいなと。そういった装備達は発動条件や火力面で難があるものが多く、自然と汎用性が高い、あるいはチップとシナジーのある装備を選びがちになっていたので。

アップデートでサブウェポンやアジャイルチップの新規追加をしてくれているので、新規に混じって既存装備の調整が来ることを密かに祈っています。

【Steam】Depthの懐かしき思い出

Steamゲーのプレイ録です。今回はDepthの話です。

 

皆さま、こんにちはこんばんは。烏龍(茶)です。第二回はDepthというサメゲーのちょっとした思い出話です。

 

 

Depthについて

2014年にリリースされた人数非対称型のPvPゲームです。海底に眠るお宝目当てにやってきたトレジャーハンターである人間チーム四人と、海洋を彷徨う人食いサメ二匹のチームに分かれて勝敗を競います。

サメ側はトレジャーハンターを全滅、あるいはS.T.E.V.Eという名前の探索メカの破壊によって勝つことが出来、人間側はサメの全滅、あるいはお宝を回収して船の上まで戻ることが出来れば勝利。

 

人間側では銃器や特殊な近接武器、サメの探知に役立つ補助アイテム等を駆使して戦い、サメ側は敵チームのプレイヤーを撃破することで貯まる”進化ポイント”を使ってパークを取得し、自身を強化してトレジャーハンターたちの全滅を目指すゲームです。

 

Steamにおけるサメゲーの中でも割と古いものにあたり、多分6~10年くらい前からSteamで対戦ゲームだったりを触れていた人はもしかすると遊んだことがあるかもしれません。筆者もメインで遊んでいたのは6年以上前の話ですしね。

また、このゲームにはランクマッチみたいなものはなく、ランダムマッチとメガロドンを狩るものにCPU戦、そしてカスタムマッチの四つがあり、これらが主だったモード。もう一つ、自由に各マップを散歩のように泳ぎ回れるモードもあったような記憶がありますが、遊んだことのある人は大体ランダムマッチなのではないかと思います。

 

良い点

海洋生物と人間が海の中でファイト。どう考えてもサメの圧勝では?と思いますがここのトレジャーハンターたちはとんでもない科学力を持っており、水中であろうと地上と変わらないレベルで機能する銃火器を引っ提げてお宝を漁りに来ています。あと、視点が陣営側によって異なっていて、人間側(FPS視点)vsサメ側(ほぼ近接だけ&結構近めのTPS視点)という一風変わったゲームとなっています。

 

人間視点では通常のFPSゲームと違って、海底や閉所にいない限りはサメはどこからでも襲撃してきます。海なので当たり前ではあるのですが、これが非常にスリルと恐怖を齎す良い要素になっています。海中も透き通っているわけではないので遠方が見える訳もなく。加えてマップによっては洞窟や水没した炭鉱のような場所まであるので、洋画のサメ映画にあるかもしれないサメとの死闘がそこにはあります。

 

サメの視点では、獲物となるダイバーたちがハイライトされるうえ、TPS視点で少しばかり壁向こうの動きを見たりと、狩人気分が味わえるかも。とはいえ、相手は無抵抗な獲物ではないので適当に近づこうものなら蜂の巣にされてしまう。いかに狡猾に狩るか、頭の使いどころです!

尚、現実は……後ほど書きます。

 

サメの種類が色々いる

皆さんもご存知だろうホホジロザメシュモクザメのような有名なサメから始まり、アオザメ、イタチザメやらオナガザメといった具合に複数種のサメがいます。どのサメも固有の能力があるので気に入るものが一つくらいはあるのではないかと思います。

 

困った点

人口が超少ない

困った点としては、最後に遊んでいた頃から……つまり6年以上前の時点でプレイ人口が超絶に少なく、碌にマッチングしない過疎ゲーになってしまっています。2024年現在は遊んでいる人がいるのかわからないレベル(筆者がプレイした時はマッチしなかった)。

 

ゲームバランスの難

ゲームバランスにも結構な難があり、同格プレイヤー6人だとサメが大分不利なのですが人間チーム側の練度にばらつき(練度の下振れ)がある場合は逆に人間側が大きく不利を背負うことになるという、拮抗することが少ない両極端なバランスになっています。

一応プレイヤーのレベル(100上限)によるレートマッチが掛かるようになっているのですが、これが機能するのはプレイヤー数が多ければの話。とどのつまり、最後に遊んでいた頃である6年前時点で既に殆ど機能していませんでした。

なのでレベル100のサメ2匹によるレベル30にも満たないトレジャーハンター狩りという蹂躙劇が繰り広げられることが割とありました。100レベル一人ではさすがに助けられん。

 

上記のような理由で、ゲームの内容はそこまで悪くはないものの、プレイヤー数の少なさでバランス以外の諸々さえもご破算になってしまった少し悲しいゲーム、それがDepthです。

 

懐かしき思い出

とはいえ、やっていた当初つまらなかったのかと言えば全くそんなことはなく。筆者はサメより人間側で戦うのが好きだったので戦績の7割ほどが人間でしたが、プレイヤーのレベルが100になった時の達成感は一入だったことも今でさえ記憶にあります。

他にも、人間側で使える武器を解放するためにサメと人間の両方で条件を満たすためのプレイングをして、成功した時のリザルトを見るまでのワクワクであるとか。鮮烈な体験……というほどではないにしろ、楽しかったことは間違いありません。

 

他にも、海中のゲームでありながら狙撃武器が存在しているので、これを使ってあまり見えないような距離の敵を撃破できた時の驚きもなんとなく覚えています。

終了直前のロボ引揚が間近になった時の緊迫感だったり、穂先に爆弾のついた槍でサメとの格闘戦を制したりと、色々と楽しかった記憶は出てくるものです。

 

あとがき

色々と良くない点の方が文量が多くなってしまったものの、思い出補正かもしれないけれど総合的にはとても楽しいゲームだったと改めて思います。

人数非対称だったり、人vs人以外(モンスター、サメetc...)のゲームはあまり流行することがないので、Depthが再興するか、新しくそういったゲームが出てきてくれるといいなあと願いつつ、この思い出語りは締めといたします。

 

第三弾はそのうち。

 

機会がありましたら、他の記事でお会いしましょう!