烏龍のゲーム記録

遊んでいるゲームの内容を書くよ

日記雑記・11/18

ゲームとは特に関係ないこと含め適当に書き連ねる日記です。

 

 

体調不良、多い

11月とはとても思えない気温の落差に振り回されて体調が優れない苦悶の日々をここ最近(というか10月から結構な頻度で)過ごしています。

寝てる時間が長くなりがちなので、やりたいことやら着手しないとなと思っていることが全然進められなくて筆者の表情は渋くなりまくり。

 

10月は何とか気合・根性で記事を6個かそこら作り上げたものの、そこから気力が底をついたようでここ3週間弱の行動量が前月比50%くらいと大減退しております。

とはいえそれでは困るので、何とかやれる時に作業をちまちま進めています。

 

戦車乗ったり降りたり

9月辺りから戦車によく乗っているためか、酔わなくなったので一日10戦いかない程度に乗り続けてます。

乗り続けてたらConcept 5の勝率が50%から44%に落ちました。なんでだ。ランダムマッチだとConcept君全然強くないのは分かって乗っていたものの、流石に負けすぎてておかしい。助けて、助けてくれ……と嘆きながらConcept 5から降りてLeo1に乗り換えたらやりたい動きがやれて大満足できてしまい、車両の適正と性能差にちょっと悲しくなった。

 

勝率が滅んだやつの代わりに、この前拾ったGromは57%前後を行き来するハイレートマシンと化した。これを超えてる課金車両は122 TMくらいなのでめちゃくちゃ勝ち抜いているぞGrom。見かける頻度が非常に落ちたからか、練度が超高いか超低いかの二択な車両に落ち着いた感じしますね。敵味方問わず、おかしな吶喊をして爆散するのを間々見かける。

技術ツリー上の同車両と比較して、Gromの減衰は尋常じゃなくきついので本当に練度と運用方法次第すぎて正直扱いづらいけど、楽しいぞ。みんなもGromに乗ろう。

 

狩場レポ微速で進行中

さて、黒い砂漠の話もしましょう。丁度狩場レポ再開するべーと記事上げた時に、全てのアクセを後にする紫等級アクセ、カラザドシリーズが実装されてましたねえ。

性能を見てみると、専用の水晶を最大6個使用できるようになることとか、強化の仕様が現行の武具類と一緒になっててびっくり。取引できない所を鑑みるとカポティアの親戚にも思ったけど、性能としてはデヴォレカの上位互換としての実装なので勿論現状のアクセで一番強い。とはいえ作れるようなリソースは全く以て足りていないし、それが必要になる狩場へ行くつもりも今のところないので作る予定は未定。

 

で、狩場レポの話なんですけど前述の体調が良い時に何とか集めています。マルニの密室にちゃんと入るようになって、入場時間はログインしてないと回復するのに12時間くらいかかる仕様なんだと今更知った件。ログインしていると1分=1分でさくっと回復するんだけどね。

という事があり、レポ貯蓄が体調の良い日に一回とかのペースになってしまってます。さすがに鈍足が過ぎるので加速する予定。

 

近日中に出せるかは乞うご期待。

他人事みたいな〆ですが、自力で何とかします。

【黒い砂漠】金策狩場へ行こう:準備号

黒い砂漠の狩場レポのための準備号。色々と基準を設けたり整理して、明記しておくためのページになります。

 

 

調査者の情報

筆者が狩り時に使用するクラスは覚醒ウサ。何かしらの理由で他のクラスで行う可能性もあります。

※ウサで狩りが出来なくなった場合の保険の意味合いが強いので、ほぼほぼウサでの進行になると思います。

 

攻撃力

狩りを行うキャラのステータスについては、試みとしてバフ適用前の段階の攻撃力(AP値)が”狩場の情報”に記載されている要求値+15以内、つまりは要求値の下限を多少超えた状態から、更にバフを積んだ状態で臨みます。素の攻撃力は基本的には水晶、遺物、アクセサリーで調整します。

+15以内にしてる理由なんですが、下限ぴったり調整は難があるので細かい調整は行わずにざっくり数値の幅を設定した方が手間が少ないのでこのようにしています。

 

クリティカル、詠唱速度、幸運等

料理バフや水晶込みで全て5段階。幸運以外は多数の手段で上げられるので、5段階で狩りへ行きます。この辺まで細かく気にする方はほぼいない気もしますが、明記しておきます。

 

防御力

防御力に関しては筆者の操作技術を考慮して、可能な限り安全を確保するために要求値より高い値で行います。円滑な狩りレポ進行のために、ご了承ください。

 

武器

使用するのは、基本的にはメイン武器と覚醒武器がブラックスター真IV、補助は真IVクツムもしくは真Vトゥバラとします。

レポを作成するつもりである狩場は特に過不足は起きないはずなので、トゥバラ武器への弱化や真V以上への更新も特にしません。

追記事項として、覚醒武器は”嵐を吞み込む”へ改良してあります。

 

水晶

主に攻撃力の調整を行う部分になるかと思います。アイテム獲得率のために麒麟の涙は固定で採用していますが、これ以外の水晶は適宜入れ替えて調整します。

要求値+15以内に合わせられればそれでよいので、水晶の構成は相当乱雑になるんじゃないかと思います。

 

基本的には四隅にある追加スロット以外の12マスを使う予定で、四隅は空欄か、攻撃力以外の水晶を入れることになるかと。

画像だと右上を青枠で囲ってないですが、そも解放してないので忘れてました。

 

また、画像にある通り、カラザドアクセサリーは持ってないのでカラザドの水晶スロットは未使用。

 

遺物

基本的にはマッシェの遺物、もしくはレーシャの遺物とし、都度調整します。光明石のセット効果については、適用する場合は”拳の鍛錬”とします。理由については効果がそこそこ高いわりに非常に安価で揃えられるため。狩場ごとに変えるのが面倒だったり、一撃を買うのが大変だった時の名残……。

 

遺物自体はカプア等の赤等級遺物はそもそも入手するのが大変(高額・上位狩場ドロップ)であるため、除外。カプア1個買う分で水晶揃うしね!

ここで述べる話でもないんですが、攻撃力を伸ばすためのリソースをかける順として武器≧アクセ>水晶≧光明石>遺物他だと思っています。なので遺物に手を付けるのは最後でいいんじゃないかなと言う点から、遺物と光明石は安価・入手の容易い物に絞っています。

 

調査狩場の狩り方、狩る場所

マルニの密室がある狩場については、基本密室内での狩りとします。狩る位置の違いで回ごとに儲けがずれると分かりづらいのは比較内容としていまいちだと思うので、可能な限り平均化を図るためこのように規定しておきます。密室のみだと回復待ちが発生してしまい、調査にかかる時間が延びるのが難点ですがそこはお目こぼし願います。

敵の一団を一掃してから移動するかどうか等はレポートの方で都度記載する予定ですが、基本的には全て倒す方針とします。硬い敵がいる場合は倒すことに時間を掛けていては効率が落ちることもあるので、しっかり明記したいところ。

 

また、防御力のところで要求値には合わせないとしましたが、被ダメージの低さによるゴリ押しは行わない方針です。抵抗を積まない都合で、ダメージを然程受けないといえども普通にダウンしたりスタンされたりはしてしまうため、攻撃は前方ガードかスーパーアーマー付スキルのみ多少被弾しても撃つ程度に留めます。

 

 

使用するバフ等

料理・エリクサー等

常食する料理は固定でシンプルなクロン定食。他の料理の使用はなし。

エリクサーや霊薬の使用についてですが、再生、活力のエリクサー等の攻撃力に関与しないもの、もしくは重量のごまかしに新緑の霊薬を使用する可能性はあります。使用している場合は都度記載する予定。

 

錬金石については、黄等級の堅固な破壊の錬金石を使用。流通量も比較的多く、そこまでお値段も高くないかなというラインのもの。黄等級である必要はあまりないです。

 

アイテム獲得率・獲得量

アイテム獲得増加スクロールについては、1段階(獲得率+100%、獲得量+50%)のみ適用。その上で、知識や水晶等によるアイテム獲得率増加が47%と、キャンプバフの50%を加算した197%の状態で行います。獲得量は据え置きで50%のみ。

 

キャンプバフなしで行こうとも考えはしたものの、流石に獲得率150%もない状態だとドロップが辛そうなので200%弱くらいは確保することに。朝の祝福等のバフがある場合はキャンプバフの効能を適宜調整して197%を維持します。

200%くらいならばログボや何かしらの配布物等で賄える人が多いだろうと思うので、恐らく大丈夫のはず。恐らく。

 

アグリスの熱量によるガラクタ獲得量の増加、および拠点ボーナスによる獲得率増加については基本使用しないものとし、労働者派遣等ための都市間接続で拠点が活性化されている場合はレポごとに別途記載。

 

スキル特化

適用しているものは画像の通り。筆者が狩り時に高頻度で使う物に設定しています。コンボは二の次。

筆者はバフ管理が苦手なので、基本的にモンスター攻撃力30増加、攻撃/詠唱速度10%増加の維持が出来ていればとりあえずOK、という形にしています。

 

回復アイテムの使用

ポーションの類はHPのみ使用します。MPもあれば狩りが非常に楽なんですが、所謂無限POTではなくHP回復(超)などで賄う想定となると重量に難が出てくるので調査ではHPのみで実施。POTの使用に関しては効率への影響は結構大きい。

 

その他、使用する機能

倉庫メイド:ガラクタアイテムによって重量超過した時に適宜倉庫へ送るために使用します。

取引所メイド:倉庫メイド同様の使い方をしますが、現状で対象にしようと考えている狩場では武器防具は出ないはずなので、あまり出番はない予定です。しかし、取引所へ送れる物で重量が嵩んだ場合にはこちらのメイドも併用するので記載。

キャンプ:課金で入手できるキャンプを利用します。主に武具の修理が必要になった時と、狩り開始前のアイテム獲得率バフ購入のため。

 

あとがき

昔と大きく環境が変わって攻撃力上げの難易度は大分優しくなったこともあり、今回の細かい条件付けていて思ったのは、これシーズン装備の強化が終わった初心者向けだな?と思いながら書いています。

正直、初心者以外に需要があるのか悩みましたが、AP上限でない状態で狩り場に行くとこんな感じというレポートを作り上げられればいいかという結論に至ったので、まずは要求値+40(超過より10低い程度)でクラトゥカだとかアクマン、ヒストリアに赴くつもり。

あとは、ソロで行ける範囲にはなりますが、エルビアのセレンディア狩場とかも見に行きたい所存。

 

読んでいる途中、なぜバフ込で要求値+15以内じゃないのか?と思われた方も居るかと思います。筆者も最初そうしようと考えてましたが、条件を練っている間に変えることとなりました。

というのも、先程言ったエルビア等にも行きたいなという発言に絡んできていて、下限から超過までが200以上あるような狩場においてバフ込下限ギリ……というのは正直金策目的で狩れたものではなく、適正とは言い難い状態となってしまったからです。狩れこそすれ、スキル3発くらいでの撃破ではちょっと硬すぎる。

少なからず利益を得られる狩りとして成り立たせられるように、エルビア以外でも下限+40くらいは上げた状態での実施に変更した次第。おかげで下限から上限の間が50程度の狩場だと幾らか超過することになりますが、そこも含めて参考となれば。

 

防御力についてはスペックの項で述べた通り、筆者のプレイスキル的に要求値くらいだと普通に床を舐めてしまうので許してほしい。麒麟の涙は夏以前の1割ほどの値段に落ちてなお、水晶が割れてしまうと場合によっては普通に赤字になってしまうのでそれは避けさせてもらいたく。

【Steam】一年と少し経ったGod Of Weaponsの話をしよう

Steamゲーのプレイ録です。今回はGod Of Weaponsの話です。

 

皆さま、こんにちはこんばんは。烏龍(茶)です。発売から1年と1月経ったGod Of Weaponsというゲームの話です。

 

 

ジャンル

ゲームジャンルとしては、ここ2年ほどで大流行したヴァンサバとバックパックヒーローを合わせたローグライクゲームです。全体的な難易度としては易しめな方ですが、序盤のアイテムが少ない段階では組める構成の幅的に苦しい展開が続くかもしれません。

ともあれ、ヴァンサバ系とバックパックヒーロー系、どちらのジャンルも好きな方であれば3回か4回ほどのプレイでスムースに遊べるようになるんじゃないかなと。

 

そんなゲームのリンクはこちら。お値段も629円とだいぶお手頃なのでぜひ。

store.steampowered.com

 

進行

キャラ選択

開始時は3体ほどのキャラから選択となりますが、進めていけば10体以上の異なる特性を持つキャラクターで始めることが出来ます。また、1キャラごとに3種類のタイプを選択できるため、装備の出現傾向はキャラ単位で決まっているので大きな変化ではないものの、実質キャラ数×3のプレイスタイルがある。

 

初期から解放されているキャラでも画像の通り3タイプあり、右ウィンドウに表示される固有能力・性能がそれぞれ異なる。留意する点として一番上のタイプ(画像ではナイト)以外は別途条件を満たして解放する必要があるので、キャラを解放してすぐに使える訳ではないことに注意。

 

初期装備

キャラクターを選ぶと、次は初期武器とユニークアイテム、そして挑む難易度を選択することになります。武器、ユニークアイテムに関しては、解放されていれば武器は数種(キャラごとに異なる)、ユニークアイテムは3種から好みのものを選んで開始できます。

キャラ同様、選べるのは”現時点で解放されている武器”と条件を満たして解放済みのユニークアイテムのみを選択可能なので別途やり込みが必要になる……とは言ったものの、既に該当の武器が解放済みであればその武器が初期装備であるキャラを触ったことが無くても選べる状態となる優しい仕様。解放条件の高くない武器は優先して解放したい。

 

画像だと、剣二振りと斧二本が解放されているのがわかる。斧の右にあと二つ武器があるが、どのような装備かはここでは伏せておきます。

 

 

戦闘

さて、選んだらいざ開始。選んだ装備でクリアを目指すんですが、本作は基本的に3D-2D見下ろし視点型のヴァンサバライクなステージを制限時間が来るまで耐え抜くことで1つのフロアをクリアできる。なので敵は無制限に出現し、物量や攻撃にさらされた末に途中でHPが尽きたら負けというシンプルな勝負。

 

武器は自動で攻撃してくれるので、プレイヤー操作は移動とダッシュの二つのみ。与ダメージ(ベージュ色)と被ダメージ(赤色)は画像のように色が違うので被弾も分かりやすい。

被弾時は数字に加えてカツンと乾いた音が鳴るので視覚、聴覚で被弾がわかる。

 

敵を倒せば経験値とお金が増え、レベルが上がります。レベルが上がるとフロアクリア後のバッグ整理のフェーズで恩恵を受けられるのでガンガン上げるべし。

 

バッグに詰めこめ!

フロアを踏破したら今度は鞄の中身を弄る時間。こちらの画面は分かりやすく、売り物が左に並び、真ん中に鞄の中身が。そして右側に現在のステータス欄が出ているだけというシンプルさ。鞄の拡張操作の部分に慣れれば特に困る部分はないかなと思います。

鞄の拡張については、先ほどの戦闘で上がったレベル1つにつき2マスの拡張が可能となるので、レベルを上げることは自身(鞄)の強化に直結しているので非常に重要です。一応、商店で拡張用のアイテム(リスクあり)買う、あるいは恒久強化要素で特定レベルごとに追加で1マスもらえたりはしますが、痒い所に少し手が届く程度なので最終的にはどれだけレベルを効率よく上げられるかに尽きます。

 

鞄の拡張については可能な位置にマークが表示されるので、直感的に拡張できます。操作も広げたいマス(今回は赤○の部分)をクリック等で選択するだけ。

選択すると、しっかり鞄の容量が1マス増えました。

あとは拡張可能な数だけこれを繰り返して、好きな形の鞄にしていくことになります。もし拡張したい位置に表示がなかったとしても、お金を払って何度もリロールすることが可能。一応上下左右ともに上限値はありますが、至ったとしても終盤くらいなので困ることはまずありません。

 

この後、画像のように拡張して端に寄せ、空いたところに鞄の容量いっぱいの買い物を経て、次のステージに行きました。

次のステージに行くと、しっかり鞄に詰め込んだ二本目の剣がしっかり背後に浮いています。あとは再び戦闘して、レベル分だけ鞄の容量を拡張してその分買い物して……を繰り返して成長し、最終ボスを撃破することが目標になります。

 

良いとこ

筆者がまず一つ目にプレイスタイルが割と広いこと。武器単品の性能でいえば強力な武器は確かに決まっているのですが、そうでない武器でも詰め込むアイテム次第でどうにでもなるのがとてもいい。

物が揃ってくれば中盤辺りから火力でなぎ倒せるので、いかに早く組みたい構成を達成できるかがミソかなと個人的には思っています。

 

二つ目、プレイアブルキャラが良い。3タイプに分かれているのが思っていたよりも味があり、有利な効果だけがあるキャラもいればレベルが上がるごとにデメリットも増えるのがいたりと、結構個性的なのが揃っています。

鞄の中身と合わせて、疑似的なオワタ式にしたりすることも出来るし、武器一本縛りで行くことも無論可能。まあ、一本縛りに関してはそれに特化したキャラがいたりするので大した縛りではないかも。

 

三つ目に、武器解放の条件が割と緩いこと。ハードなゲームをやりたい人からするとマイナスになるポイントではあるんですけど、かるーく遊びたい人からすれば超難しい解放条件というのは手が出しづらいもの。

このゲームくらいの難易度だとこれ欲しい、あれ欲しいという希望自体が短期目標に設定しやすく遊び続けられるので程よい難易度というのは大事かなとしみじみ。総じてライト向けと言われると間違いないと頷ける。

 

 

困ったとこ

武器解放と恒久強化に使う、通貨のようなものが余ること。60時間ほどで消費するコンテンツを全開放後、一切使わなくなってしまって余るばかりになってしまったのが惜しい。

時折開発元が出しているデベロッパーノートを見ると次のアップデートで恒久強化の要素追加だったり、新しい武器追加で再び消費できる部分が増えるのは予見できるものの、それ以外でも使える何か(消費で1プレイだけ敵の強化が出来る等)を追加してほしいなとは思ってしまいます。

 

二つ目、困ったというか仕様的な部分なのでどうにもならない話ではあるんですが、運の値がどの構成だろうと必要になるところ。品揃えのティア(品質)に運が影響してるらしく、どう転んでも運の上がる装備品が目指している構成の完成後か最終ステージ以外で外せないのがつらい。

この二点以外は特段不満もなく、難易度についても、厳しい戦いがしたいのであれば難易度Vで装甲下げて被ダメージ増やす、あるいはキャラの特性や商店のアイテムで最大HPを減らすことでスリルを味わえる調整もできるので、正直これくらいの状態でいいと思います。

セルフで縛りをしないと簡単すぎるのはどうなのかとも思われるのも分かりますが、そこは多分客層の違いなのかなというのが個人的な意見。

 

このゲームの醍醐味

装備品やキャラのネタバレがありますので、それでも良いという方はご覧ください。

 

遊び方はいろいろ

一個目はダガー系武器で超高速攻撃・確定クリティカル乱舞。序盤の射程がかなり短い状態が苦しいですが、そこを超えられた時に大爆発する楽しい構成。筆者が一番好きな戦い方。

武器の数を絞ってステータスを伸ばすアイテムを山積みし、そこにキャラ特性で鞄内のアイテム数によって速度%を上げたダガーによる高速突きで敵を粉砕します。

射程を伸ばすと本来の何倍もの距離にダガーがすっ飛んでいき、過剰な火力でサクサク敵を葬っていく様はとても爽快。斧振り回すのも強いんですが、序盤のフラストレーションからの対比で、筆者はこちらの方が好き。

鞄の中身を見ると80%以上をステータス強化アイテムで埋め尽くしてあり、武器が赤枠の部分だけ。しかしこれで画像の火力が発揮できているんですね。あまりにも強い。

 

いろいろ、その2

二つ目は、電撃魔法祭り。画像のように電流が走ったり、雷が落ちたり、電気の玉が飛んで行ったりと、雷や電気の出る武器に拘って集めていくもの。できるだけ電流が乱舞する様を見るのが主目的であって、クリアは二の次なので難易度は低め。

集めまくって沢山詰めて、火力が足りなくなったら攻撃力を伸ばしてを繰り返した末、鞄の中身はこうなりました。上のダガー程の極端さはないものの、武器だけで6割強のマスを埋めています。

火力が足りていたら、攻撃力や攻撃速度は落とせたんですけど後半になるにつれ敵の処理に時間が掛かるようになってしまい、どうにもならなくなったので武器を減らしました。とはいえ8本の電流と、6個の電気球、3回の落雷は目指したものが達成できたといえばできたので、良かったですね。

 

こんな感じで、ただクリアするだけでなくキャラのタイプ含めて何かしらコンセプトを決めてクリアを目指しながら遊ぶ方が、難易度も相まって遊び甲斐が出る……かなあと思ったり。

 

総評

お手軽に遊べるローグライク。荷物整理のフェーズ毎に一息入れられるので、長時間掛かり切りは疲れるという方もところどころで小休止を挟みつつ遊べる良いゲームかなと思います。

とはいえ、ゲーム中に中断セーブ等ができるわけではないので、荷物整理の時間が手短に済んだとして1プレイ辺りの時間は最低45分から、長くても1時間強程度かなと。

 

難しさ、1プレイ辺りの時間、そしてお値段ともにお手軽と言って差し支えない範疇だと思いますので、隙間時間に遊んでみてはいかがでしょうか。

実績コンプリートも気楽に目指せて、筆者も気づけば数十時間遊んでいたくらいにはやり込めたので皆様もぜひプレイしてみて下さい。

 

雑記:ブログ改修の話とかWoTとか

今日のは日記というか、改修とかのはなし。

 

 

ブログ改修録……でいいのか?

ちょっと”アレ”を増やしてみたい

このブログ、見やすさの観点からばかすか載せてもなとすんごく少な目でやっているため特に利益がほぼ出ない状態の運営なんですけど、試しに記事内に一つとかの間隔で追加してみたいと思います。

とはいえ文字数や記事の長さの都合を見て差し込むので短い記事には突っ込まれません。超長い記事だと2個とか入れます。試しにプロジェクトバビロンの記事には入れてみました。

筆者自身が邪魔と感じない程度にしたいので、恐らくは「あ、なんか増えてら」くらいになる……はず! わからないですが!

 

こういった話になると思うのが、いろんなサイトでよく見かける記事より上のレイヤーに浮いてくるタイプとか、ページ遷移ごとに画面いっぱいに表示されるやつとか、画面上下どちらかの端にずっといるのとかって載せる側としては効果のほどはどうなんだろうなあとか思っていたりします。

実装方法とか知りたいので試しにやるかもしれないけど、本実装には漕ぎつけなさそう。実装したとて、恐らくどれか一つ。見たいものが見づらいのって本末転倒だと思うしね。

 

SEO対策をちゃんとしたい件

当時の筆者がいまいち飲み込み切れなかったことで、構成出来てないままに後回しとなりそのまま置き去りにしてきたSEO対策というやつなんですが、今更ながら少し学び始めまして。もしかするとブログ内のどっかしら、主にタイトルテキストとかがちょっと変わったりする可能性があります。

とはいえ知識がない状態からなので、変更に至るのはもっと先になる可能性が高め。

 

【WoT】の話

プロジェクトバビロンをまだまだ満喫したい

全報酬貰ってから記事を作ってあげたんですけど、あの後もここ二日遊んでまして、非常に楽しい。普段のPvPとは風情が違うので尚のことかもしれない。

あと、ハード以上ならフェーズ3クリア、ラスト・スタンドはウェーブ5に行けたら赤字を避けられるのですごく微速ながらお金が増えていくのがありがたすぎる。

 

まあ、ナイトメアだとフェーズ2でずっこけることが割とあるんですけども。ラスト・スタンドも車両構成によってはウェーブ3の増援に対処できず負けることも間々あるので、ある種マッチングしたメンバーの技量が問われている。

 

ボスへのGrenadierのHE貫通の件

結構な数乗って分かったこと、もといそりゃそうかって話なんですが、敵装甲に対して垂直に近ければ近いほど貫通するみたいですね。Immortal等でも貫通したので、弱点はボスの種類問わず装甲厚85mm以下らしいです。なので前回の記事については文言を少し修正しました。

逆説的には、ImmortalやらSturmbringerだろうが、装甲面が垂直になるように位置調整出来ればいくらでもHEを貫通させられるという事で、達人なら対ボスの超火力になるロマン車両の扱いをしても妥当……!

 

 

新しい車両を研究したいね

何かしらの車両が欲しいと現在模索。今研究対象に来てるのがドイツ重戦車のPz.Kpfw. VII(Ⅶが環境文字なのでviiと書いてます)、7号とも呼ばれる後部砲塔型の車両と、日本駆逐のHo-Ri 3でしたっけね。

重戦車増やすのもいいなと思ったんですけど、硬い中戦車か駆逐の方が動き方に幅を持てるか……?とか思ったのでT110E4とか作ってもいいなと思ったり。

 

固定砲塔は正直どうにもならん展開が多すぎて疲れるので、限定でも砲塔が動いてくれる方が助かるというプレイ時のストレス減目的でE4になった。重駆逐扱いの車両、砲塔が動くのが実はあまりおらず、技術ツリーだとMinotauroかE4くらい。

ボンズ含めれば一応Obj.268 v5がいるけど、現状特に条件なく手に入れられる砲塔旋回可能な重駆逐はこの3両と言って良い。

硬い中は?と思われるだろうが、これの択が正直Obj. 140か430U、あるいは(砲塔は厚いという意味で)CS-63辺りが候補だった。この中なら、作るなら140かCS-63を、なんだけどソ連は国のピースが少なく、ポーランドは乗り換えできる乗員がいないので、3つ以上のパークを習得できている乗員が余っているアメリカツリーに落ち着いた。

 

ゲーム酔いがどうなったか

ここしばらくWoT記事あげている事から、WoTで酔う症状は大丈夫なのか?について。現状どうなってるのかというと……酔うゲームが変わっちゃったのが答え。

 

WoT以外にもやっているゲームがいくつかあり、その中の一つにFPSゲームがあるんですけど、なんかWoTを再度触り始めたら今度はそちらのFPSの方で軽く酔うように。なのでFPSのプレイは二時間くらいで限界になった。

原因として想定されるのが、ゲームスピードの違いや、視点の動かし方に加えてマウスの使い方の違い等の部分で大きく異なるのが主な要因かなと思っています。

 

往復していればどちらも酔わなくなるのでは、と思わないでもないんですけどそううまくいかない。時間が有限なのは勿論、記事も途絶えないよう書きたい。そこも加味すると、記事にすることはないだろう方の時間はどうしても減りますからね。

まあ、FPSの方は現環境が好きでない、という理由でやや敬遠気味なのこともあり、酔うようにはなってしまいましたが、そこまで苦しんではいないなんて裏話もあったり。黒い砂漠で酔うようになってないのは正直幸運だね。

 

という事で今回の日記はここで〆とします。次は日記でない記事でお会いしましょう。

【WoT】戦車日記 プロジェクト・バビロンを満喫する

World of Tanksの日記です。今回はイベント、プロジェクトバビロンの話です。

 

皆さま、こんにちはこんばんは。烏龍(茶)です。本日はイベント”プロジェクトバビロン”の話です。ここ数年戦車乗りをしている方なら、この季節に毎度やってくるイベントの予想がついていたかもしれませんね。

 

色々書いていたら過去最長レベルの分量になったので、気になる部分を選んで読んでいただけると助かります。

 

※24/10/26:小ネタの所を一部編集しました。

 

 

プロジェクトバビロンって何

ここ数年大体ハロウィンが来る辺りで開催される、ミールヌイ系?の今年のイベント。回数を重ねる度に初期のミールヌイで行われていた研究内容がどんどん巨悪にされていてちょっと面白い。

また、報酬がとても豪華。無料でTier8のクレジット優遇戦車が貰えるという太っ腹。

 

ゲームの進行

バビロンの超常空間(ノーマル、ハードと表記されている方)

ジャンルとしてはPvEのキャンペーンモードみたいなもので、普段のPvPとは違ってたまにある対botの戦闘がメインとなっています。イベント専用車両での参加なので多少のクレジットさえ準備できていれば十全に参加できます。

 

進行するにあたって行うことフェーズが4段階あって、1~3段階が広めのマップの中に存在する敵の出現ポイントで敵を撃破してミリウムを回収し、マグナスへと移動するフェーズ。難易度によって出現する敵、回収するミリウムの量が大きく異なります。

ミリウム回収が3回成功すると4段階目に移行し、狭いマップ内でボスと戦闘する、決戦フェーズに移ります。ボスが撃破できた時点でフェーズ4はクリア。

 

画像はミリウムが集まったのでマグナスに集結しているところ。

 

ラスト・スタンド

所持しているTier8戦車(自走砲は除外)で、5段階のウェーブを耐え抜くタワーディフェンスのようなモード。クリアタイムのランキングが公式サイトに存在している。上記モードとは異なり、Tier8車両に装備させている拡張パーツと乗員パークは適用されるが、通常の消耗品は使えず、代わりに特殊アビリティを使用できる。

ノーマルクリアでこのモードが解放されるはずなので、まずはノーマルをクリアするところから。

 

特殊アイテム

ノーマル~ナイトメアでは、フェーズをクリアする度にミリウムの補給、HPの回復に加えて特殊なアイテムを得られる。全部で9個あり、車両によっては殆どでないアイテムがあったりする。

戦闘開始時に1つ配布される分を含め、合計4個手に入る。

 

アイテムの種類

  1. 耐久性強化材:車両HP+20%
  2. 高純度ガソリン:エンジン出力、砲塔旋回速度+15%
  3. 霊感:乗員の能力を+15%
  4. セラミック弾:ダメージ+20%
  5. 強化火薬:弾薬の火災発生率+20%
  6. 吸血弾:弾薬がHPを吸収する確率+20%
  7. 照準調整機構:移動、旋回に伴う散布界拡大-15%
  8. 装填加速グリス:装填速度+15%
  9. 自動回復装置:一定時間ごとにHPを10回復。ダメージを受けると一定時間停止する。

 

 

 

特殊アビリティ

2つのモードでは特殊なアビリティを使用できる。アビリティは消耗式で補充にはクレジットが要求される。クレジット稼ぎ目的でアビリティなしで参戦するのは、ハード以上ではあまりお勧めできない。

アビリティは合計で8種類あり、ダメージを与えるものやHPの回復、バリアを張る等多岐にわたる。

 

アビリティの発動にはミリウムが必要で、25消費のものと50消費するものがあります。また、一度発動させると3秒ほどのクールタイムが発生するため連続で発動させることはできません。

ミリウムの獲得先は二つで、一つは敵の撃破。撃破ごとのポイントは難易度と倒した敵の種類によって異なり、その上でHPを削った量に応じて変動します。

もう一つの獲得方法はフェーズクリア時で、難易度ごとに一定量得られます。ただ、ミリウムを得られるのは該当の量を下回っている場合のみで、現在所持している量に加算するのではなく、規定値まで補充される形。

 

例えばフェーズごとに60ポイント得られる場合、61以上所持している場合はミリウムは補充されず、59以下の状態なら60ポイントになるように補充されるという事。

また、ミリウムの所持量はラスト・スタンドが150、それ以外は120ポイントと上限が決まっていて、それ以上はいくら倒しても回収できないのでアビリティを活用したい。

 

スキルの種類

注意点として、○○ショットと名前のついているアビリティは射撃扱いなので砲身をしっかり撃ちたい対象に向けて使わないと予定外の方向へすっ飛んでいく。

 

スタンショット

対象とその周囲の車両にスタンを付与するもの。消費は25。対象を中心に半径35mが効果範囲なので割と広範囲の敵をスタンできる。効果時間は7秒ほど。

敵車両をスタンすると、砲塔旋回などの機動力が著しく落ちるので動きながらの戦闘なら被弾率が大きく下がるものの、砲身がこちらを向いていると普通に撃ってくるので有用とはやや言い辛い。

 

最初にも書いたが、射撃扱いであることに加えて弾速が遅いため、遠距離で撃つとミリウムの無駄遣いになる事態が発生する。

 

エナジーブラスト

対象とその周囲の車両にダメージを与えるもの。消費は50。こちらも35m以内が範囲。

ダメージ量は一律で300固定。4体以上巻き込めるならば悪くないが、300ダメージを数体に与えても撃破できなければボコボコに撃たれるので優先度は低め。

後述のヴァンプショットが近しいアビリティでありながら、こちらより使いやすい性能なので日の目を浴びづらいのが悲しいところ。

 

スタン同様弾速が遅いため、遠距離で撃つとミリウムの無駄遣いになる事態がよく発生する。

 

ファストリロード

単発車両であれば一定時間装填速度が大幅に短くなり、オートローダーかオートリローダーの場合は弾倉を即時装填できる。消費は50。

単発車両で使用した際の効果時間は5秒ほど。装填速度が80%ほど短くなり、ラッシュが行える点が非常に強力。ローダー車両での強さは語るまでもなく、撃ち切って即時使用すれば実質2倍の火力を出せる。

 

元の装填速度が短い車両、もしくはローダー車両なら採用したいが、生存性には直接寄与しないので択ではある。

 

ヴァンプショット

対象とその周囲の車両にダメージを与え、その合計値分のHPを回復する。スタンショット等と同じく半径35mが範囲。

与ダメージは最大150で、ダメージ*対象数分のHPを回復できる。巻き込める数が多いほど化ける。4体を超えると、他の回復アビリティの回復量を上回る。

欠点としては、回復するために敵車両が必要なことで、回復したいタイミングによっては大きなリスクを抱えてしまう点には注意。

 

また、HPを回復するだけではなくモジュール修理及び火災消火、スタン解消も行えるため、瀕死の敵の撃破とモジュール修理を同時に行うことも可能。

 

これもスタン、エナジーらと弾速が同じなので遠距離での使用はお勧めしない。

 

ゾーンリペア

効果範囲内の全車両のHP、モジュール修理、火災、スタンといったあらゆる状態を解消する。消費は50で、範囲は恐らく50m程。

 

HPの回復量は500で、使用すると即時回復する。味方の回復を行うのであればしっかり範囲に入っているか要確認。コスト的に自分の回復として使用するにはやや使い勝手はよくないが、即時500回復は強力であり、味方の回復が行えるので使用頻度はかなり高い。

アビリティの値段が8つのスキル中、唯一の3000クレジットであるためとりあえず入れておいて間違いはない。というか味方の生存がナイトメアやラスト・スタンドでは重要になってくるので絶対入れておきたい。

 

アージェントリペア

自車両のHPの回復、モジュールの修理、火災消火、スタンを解消する。消費は25で、HP回復については即時回復する量と使用後5秒で持続回復する分がある。

ゾーンリペアと比較すると即時回復の量、消費ミリウムが半減している。しかし、使用後5秒で100HP追加で回復できるので自分のみの回復量なら(持続回復がフルで機能すれば)同量のミリウム消費でゾーンリペアより200HP多く回復できる。

 

欠点を強いて挙げると、持続回復がダメージを受けると終了してしまうことで、戦闘中に使う場合はゾーンリペアとの差はない。

とはいえ、敵の強いナイトメアで軽いコストでの回復は貴重なので生存重視なら採用したい。

 

エナジーシールド

使用後10秒間、衝突ダメージを除く全てのダメージを無効化する。消費は50。

衝突ダメージ以外の無効なのでhedgehogに突っ込まれた場合、車両に衝突する前に爆散すればダメージを受けないが、生きている状態で体当たりされると衝突ダメージを受ける点に注意。

 

敵の弾は問題なく無効化できるので、10秒は盾になることも可能。hedgehogを受けるために採用するのもありだが、コスト的に考えると難しいところ。

 

インビジブル

読んで字の如く、自車両を10秒間透明化する。消費は25。

透明になって敵の視認判定から逃れる。だが、当たり判定はあるのでこちらが何かしらのダメージを与えるか、敵の射撃や爆破ダメージ、衝突ダメージを受けてしまうと透明化が解ける。

ボスの視認さえ外せるので弱くはないが、他にもっと有用なアビリティがある。

そして、被弾で解けるのが非常に惜しい。

 

スーパーチャージャー

イベント専用車両全てに搭載されているアビリティ。走行速度、ラムアタックのダメージが大幅向上する。ミリウムは消費しないが、クールタイムが30秒あるので割と雑に使える。

使用時のラムアタックはナイトメアの敵(Alpha除く)を一撃で粉砕できる程のダメージを出すことも可能なので実質武器の一つと言ってもいい。その分ダメージも負うので注意が必要ではあるが。

 

強敵

Alpha車両

ハードだとそこまで強さを感じないですが、ナイトメアではAlpha E50、Alpha FV4005のHPが高い+Alphaのダメージが平均500程と大きいことが合わさり難敵に化けます。FV4005はHEで楽に倒せるものの、E50は装甲が厚いのが厄介。どちらもファストリロードを使ったり複数で畳みかけることをお勧めする。

 

Alpha hedgehog

巨大なhedgehog。爆発時のダメージは通常ものと同じですが、撃破されるとhedgehog数体が出現するため、500ダメージ連打を受けないためにも接近させないこと。

 

Trapper

ハード、ナイトメアで時々出現する。生存中は高頻度で赤い線のサークルがカウント付きで出現し、カウントが0になったタイミングでサークル内のプレイヤーに600ダメージを与えてくる。サークルが重複している場合、ダメージも重複するのでHonetだと即死することも。

Trapperを名乗る車両はLynx 6x6でHPも920と少ないので速攻撃破すること。GrenadierがいたらHEで粉砕してもらうのも手。

 

Corrupted車両

プレイヤーの操作車両、Honet、Cerberus、Malachite、Legio Ferrataの敵版。ダメージ等も同じで痛いのですが、それよりも厄介なのがアビリティを使ってくること。

Honetは超高確率での火災発生、Cerberusはファストリロードによる連射、Malachiteはエナジーストライクによる300の固定ダメージ、Legio Ferrataはヴァンプショットによるダメージ+回復。Honet以外はアビリティの性能もこちらと同じようなので普通に強いです。しかもクールタイムが終わるたびに使ってくるので手早く倒さないと被害が増える。

囲まれると重戦車でも瞬殺されるので各個撃破を狙うこと。

 

Lost小隊

Grenadierの小隊のこと。ランダムで出現するんですが、ハードだと2~3両、ナイトメアだと3~4両の編隊が出てきます。Corruptedがそうだったように、砲性能はこちらのGrenadierと一緒で弾倉2のリローダー。なのでDoubleやL Ferrataの重戦車組でさえ背後を取られると900ダメージを受けて一瞬で危機に陥ります。

放置して背中を撃たれるよりは狩に行く方が被害が少なくなるので、状況次第ですが戦う事を推奨。

 

 

 

ちょっとした小技・仕様

覚えておくと意外に役立つ小ネタのコーナー。

 

スーパーチャージャー、エンジンも直せるスーパー仕様

使用時にエンジンが損傷していると、即時修理して走り出すことが出来る。不慮の被弾でエンジンが損傷した時は、リペア系ではなくスーパーチャージャーを使うのも解決の手段になる。

 

ヴァンプショットも修理ができる

こちらは上記のヴァンプショットの紹介でも記述した話ですが、このアビリティでもモジュール修理や火災消火といったリペア系のアビリティと同様の挙動をしてくれます。ゾーンリペア+ヴァンプショット積みの方は、これをアージェントリペア代わりに使用することも可能という事を頭の片隅に置いておくとたまに役立つ。

 

ヴァンプショットは便利

hedgehog君を相手にする際、どんな対処を取るでしょうか。人によってはバリア張って体当たり戦法を取る人もいるかと思うんですが、上手く命中させられる技術がある方ならヴァンプショットがお勧め。

hedgehogはHPが200ではあるものの攻撃が命中するとダメージにかかわらず撃破となる仕様になっています。要はヴァンプショット(150ダメージ)でも複数のhedgehogを一網打尽にすることが可能という事。これで凌いでいる人を割と見かけます。

 

ミリウム25消費でhedgehogの数*17ポイントを回収できるしHPも回復できるとあって非常に優秀。HPが減っている時、hedgehogがいるのならリスクも相応ではありますが、大回復できるチャンスにもなり得るので自信がある方は試してみてもいいかもしれない。

 

難易度ナイトメア:ボスの話

出現するボスはどの難易度でもGrenadierのHEがほぼ貫通しないが、ナイトメアのボスの側面、背部のウィークポイントはなぜかボスの装甲の弱点に対して大体垂直に射撃できれば結構な確率で貫通する。当然HEダメージがそのまま入るので、ボス相手に900ダメージ与えることが可能。

ボスのHP的を踏まえると10~11発(セラミック弾を持っているなら平均1090程に伸びるので約9発)叩き込めば爆散する計算になるので、フェーズ1~3がどうにかできる上で狙える腕前があるのなら狙ってみるのもありかもしれない。

 

イベントステージ報酬

各難易度の1フェーズ目、もしくはラスト・スタンドモードの1ウェーブ目での失敗時を除いて、イベントモードで1マッチ終えるごとに”暗号キー”が獲得できる。暗号キーをイベントモードのガレージで使用するとステージが進められて、16(+エピローグ)のシナリオとステージ毎の報酬を獲得できます。

また、ステージ1、6、12達成でLegio Ferrata、Malachite、Grenadirの順で解放される。

特定のステージでは進めるにあたっての条件が設定されている。スキップする場合は通常より多くの暗号キーが要求されるが、所定の条件をクリアできなくても報酬を得ることは可能。

 

ステージ16の完了報酬として、Tier8重戦車”Nelgar”が獲得可能。

16ステージ全てを解放した場合の報酬を挙げると、クレジットが50万、ボンズが450、プレミアムアカウントを6日分獲得可能。これに加えてコンポーネント800やディレクティブ3種といくつかのリザーブも手に入るのでかなりおいしいイベントです。

 

 

諸々の感想

報酬コンプリートして、ラスト・スタンドもそこそこ回数重ねた感想は、botの射撃が正確すぎて強い。

モードとしては、ラスト・スタンドはウェーブ4以降の増援が中々厳つい。ナイトメアはボスステージの雑魚の編成がえぐい。イベントのステージを進める条件にナイトメアクリアやラスト・スタンドクリアがある上でこの難易度。小隊組んで連携取りつつ戦えば十二分に勝てるものの、ソロだとクリア率が渋め。一応スキップ可能だからなのかね。

 

敵車両でいうなら、Corrupted Honetがかなり嫌い。火災で足を止められるのが厄介すぎる。他のCorrupted車両も相手にしていると、プレイアブルの車両の強さを体感させられるんですが、こっちのアビリティと恐らく同性能の物を敵が使う事の脅威度たるや。

 

イベントモード自体の話ではないですが、報酬車両のNelgar君の形がかなりユニークで面白い。塗装できないのがちょっと残念ではある。

車体が長いわけではないけど、前進速度の遅さと車体後部と排気口の形状も相まってTOGの親戚かと少し思ったり。形状にばかり触れているのは、まだ乗っていないので性能はわからない故。正面装甲が230mmと結構高いけど、代わりにAP弾の貫通力が215と重戦車として考えると物足りない値なので金策として乗るには熟達が必要そう。

 

20年、21年のミールヌイを思い出して

最初のころのミールヌイイベントは、今よりもbotが強くなかったなという記憶。

ですが、撃破されるとせっかく運よく拾えた特殊アイテムをロストする仕様だったし、HP回復が凄く貴重だったことだけは覚えている。

 

当時の記事を見つつ記憶を掘り返していくと、アビリティの内容と使い勝手が今と段違い。ミリウムがある限りは回復・修理が利く今回よりもハード目だったかも。アビリティの再使用について記事には書いてないんだけど、フェーズ毎の使い切りだったのか……?

それと、20年のミールヌイは撃破されてしまうと一日ごとに自動で蘇生されるのを待つか、蘇生薬とかいう形でクレジットを消費させられてたようで。なんて恐ろしい仕様だったんだ。

 

色々と優しくなった部分と難易度が増した部分とがあって、何だかんだブラッシュアップされていることが目に見えて良いなとあの頃を振り返りつつ感じています。

 

思い出を振り返ったところで、今回の記事は〆たく思います。

機会がありましたら、他の記事でお会いしましょう。