烏龍のゲーム記録

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【WoT】戦車日記 再来、ミールヌイ

World of Tanksの日記です。今回はイベントモード、ミールヌイの話です。

 

皆さま、こんにちはこんばんは。烏龍(茶)です。今回の内容は、10/28より開始のイベントであるミールヌイ13について話していきたく思います。

 

※11/10更新:10/31更新時からの食い違った情報を修正

 

 

イベント概要

イベントマップで敵車両を撃破して超常の物質”ミリウム”を回収してマグナスに蓄積して指定されたステージ数をクリアすることと、Immortalを撃破することが目標になります。

Immortalとの決戦以外は去年と大まかな流れは変わっていないものの、追加や変更はあります。また、イベント進行で見られるシナリオの動画は去年の内容の続きのようです(知らなくても問題なく、かつ見なくても遊べます)。

 

去年からの変更点

  1. 入場時の制限がなくなりました。高い蘇生薬を買う必要がなくなったのは良いですね。
  2. 車両の種類が一部変更されて、Goliath(M103)が消えた代わりにDouble(IS-3-Ⅱ)とLegio Ferrata(Progetto66)が追加されました。

  3. 難易度Hard、Expertのフェーズ4がImmortalとの戦闘になりました。
  4. 入場制限の変更に伴ってか、イベント報酬の貰い方が変わっています(こちらは後述します)。

 

イベントの進め方

フェーズ1~3まで

基本

難易度、そしてフェーズ毎に要求されるミリウムを敵を撃破して回収し、マグナスに蓄積することでクリアとなります。

こちらは、去年のミールヌイと同じ進行です。要求されるミリウムの量が調整されてはいますが、難易度は少し易しくなっているかと思います。

 

追加、もしくは去年から変更された仕様
  1. 特殊アイテムはフェーズ開始時に取得でき、最大で4つ獲得できます。ただし、途中で撃破されると消滅してしまいます。
  2. 敵を撃破すると、ミリウムに加えて確率で瞬間回復装置、もしくは代替砲弾(HE弾のこと)が手に入ります。回復装置によるHPの回復量は150、200、250でランダムのようです。

 

フェーズ4

指定されたかなり狭い区画の中で、Immortalとの決戦に挑むことになります。フェーズ1~3で追いかけまわしてくるImmortalとは様子が異なり、その車体の数か所が黄色く光っています。この光っている部分に射撃するとダメージを与えることができ、道中でHE弾を拾えている場合は、きっちり貫通させられると大きなダメージソースになります。

難易度共通の仕様として、ImmortalのHPは9000であり、残機が2両あるため2回撃破することとなります。一定以上HPを削るとGuardとAlpha車両が複数出現します。この車両はImmortalの撃破か、当該車両を撃破しなければ消えないので早急に倒しましょう。

 

報酬およびレンタル車両の獲得

イベントモードでプレイすると、進んだフェーズ数やマグナスに納品したミリウムの量等によって解読キーというアイテムを入手できます。

入手した解読キーを一定数消費+イベントステージの指定された難易度のフェーズをクリアすることでイベントが進み、報酬を得ることが出来ます。

 

なお、条件を満たしていなくても解読キーを大量に消費することで同様に報酬を得ることも可能です。こちらの場合は解読キーの要求数が4倍程に跳ね上がるので、どちらも楽という訳ではありません。

 

触れてみた所感

NormalからExpertまで、一通り触れての感想などになります。車両については個人的な見解であるため、参考程度に留めてください。

 

難易度について

フェーズ1~3については、去年とほぼ変わりません。消耗アビリティが変わったことと、スーパーチャージャーが常備になったことで誰でもImmortalから逃げ易くなったかなと思います。

 

フェーズ4はHardとExpertでImmortal自体の性能はさほど変わらず、随伴車両の強さが異なるのみです。なので、随伴車両をどれだけ手早く処理できるか、Immortalからの被弾を減らせるかがクリアの成否を分けます。

また、Immortalがスーパーチャージャーを使用するのですが、その状態でラムアタックを受けるとHPが1000以上吹き飛ぶこともあるのでスーパーチャージャーはできるだけ温存すること、そして一定の距離を維持することが割と重要でした。

 

車両について

HT(Double、Legio Ferrata):流石に重戦車というべきか、単発威力に優れています。Doubleは斉射による瞬間火力+車体重量を活かしたラムアタックが強力です。Legio Ferrataについては自動再装填でのリロード時間が7秒台なので火力面では頼りになります。ただ、どちらの車両もイベントモードでは装甲があまり役に立たず、車体前面以外でHE弾が被弾すると簡単に貫通されてしまうほどなのでゴリ押しするとあっという間に爆散するので注意。

 

MT(Cerberus、Malachite):特化した強みがないので言及しづらいですが、2車両とも汎用性が高く扱いやすいです。装填時間が短く射撃精度が良いのでHedgehogの処理の難易度が格段に下がります。しかし防御面は相応に薄く、孤立してしまうとあっという間に爆散します。

 

LT(Hornet、Grenadier):機動力、瞬間火力に傾倒しています。Hornetは弾倉火力1200もあり、Grenadierは単発910ダメージの大口径HE弾を扱えるので額面通りの結果が出せればとても強いです。しかし、装甲が一切ないために最終のImmortal戦での動きが非常に難しく、戦力になり辛いです。

 

クリアへ向けて

マップと、Immortalの接近ゲージの注視、ゾーンごとのポイント数と要求ミリウム量の計算については去年から変わりません。

ポイントについては、Hardでは敵1両につき15ポイント固定、翻ってゾーンごとに75ポイント(ただしHardでHedgehogが出現した場合は出現数が4体なので60ポイント)となっていて、そこにランダムでHedgehog5体(Alphaが混じる場合はHedgehog9体と換算)もしくはHunterが3両出現することを覚えておけば回るゾーン数が把握できるかと思います。※11/10追記:Expertだとフェーズ1ではGuardのポイントはHardと同様、Alphaは7ポイント上乗せされていました。フェーズ2以降ではGuard、Alpha共にポイントが増加しています。ゾーン3つか4つクリアでミリウムが足りる程度になっていたので、Guard単体で最低20ポイント、Alphaは25ポイントのようです。また、RabbitとHedgehogは据え置き、Hunterは25ポイントにしています。

 

Immortal戦では出現するGuard等の随伴車両の撃破を優先する、ということを念頭に置いて戦うと余計なダメージを防げ、かつアビリティの消費も抑えられるため勝率が上がります。Hedgehogが出た場合には、そちらを最優先で処理しましょう。

また、随伴車両が強くなる2戦目にHE弾を温存したほうが気持ち楽になります。HPが4000を切った辺りでじり貧となり全滅することが多かったので、随伴車両に味方や自車両を狩られる前に押し切って勝ち切りたい所です。

 

感想

初日のHard周回数が29回だったのですが、クリア回数は僅か4回でした。クリア率2割以下という難しさ。PvEのイベントなので、簡単なものよりは難しいほうが個人的には楽しいかなと思います。

尚、今回の車両の中で、個人的に優秀だと感じたのはMalachiteでした。ミリウム運搬からImmortal戦まで、欠点が少なく非常に扱いやすかったことが理由です。逆に難しさを感じたのはLTの2両で、HPの少なさと装甲の薄さがネックで度々爆散しました。

 

あとがき

幾度かの数か月ぶりの記事です。更新がなく、申し訳ない限りです。筆者は何とか生きてはおります。期間が非常に空いてしまっているため、探り探り書き連ねておりましたので、文章の齟齬や誤字、脱字があった際にはご容赦の程をお願いいたします。

昨年、楽しく遊ぶことのできたイベントの続きということもあってか記事の作成もさほど手間取らずに済みました。黒い砂漠の記事も改めて作っていきたい所存ですので、出た際にはよろしくお願いします。

 

※数日内に記事に画像を追加するつもりです。追加できた際にはこの文言は削除します。

 

以上で今回の記事は終了となります。機会がありましたら、他の記事でお会いしましょう。

【WoT】戦車日記 -サンドボックステスト編-

World of Tanksの日記です。今回はサンドボックスで実施中のテストの話です。

 

皆さま、こんにちはこんばんは。烏龍(茶)です。今回は、2月の頭から行われているサンドボックス内での4つのテストのうち、2つ目にあたる乗員システム2.0についてです。

 

なお、当記事の内容はテスト段階での話であり、実装されない可能性及び仕様が異なるものが実装される可能性があります。

 

 

概要

現在の乗員システム(車両ごとの搭乗員、搭乗員一人ごとのスキル)形式から、搭乗員の人数を問わず触れるのが一人に絞られ、かつスキルも職能ごとの種類ではなく5系統の訓練に各5つ、計25種のスキルへスキルポイントを割り振る形式に変わっていました。

 

テスト段階での仕様

  1. 旧システムの搭乗員は、その搭乗員を乗せたい車両でコンバートすることで新システムの搭乗員へと変換できる。
  2. 新システムの搭乗員は、最大3車両(同国、同車種に限られる)で使用することができる。
  3. コンバートの際、搭乗員達が習得している平均スキル数によっては、変換後の搭乗員でのスキルポイントが獲得できる。また、スキルポイントの上限は75ポイント。※5スキル習得済みで75ポイント貰える、となっていましたが61ポイントだったりしていたので、この辺の仕様がどうなるかは不明。
  4. 一つの訓練ごとに、スキルポイントを30割り振ると上位スキル(タレント)を習得できる。タレントの習得にはスキルポイントを消費しない。
  5. インストラクター搭乗員というものが存在しており、スキルポイント数に応じて最大4人まで登用できる。このインストラクター達は5系統の何れかのスキルを強化することができる。また、インストラクターにはTierがあり、Tierによっては効果量が変わる。

 

ざっくり言えば、乗員ごとのスキル割り振りを一元化、かつポイント制に変更する、というのが2.0の仕様です。

 

触れての所感

三つに分けて、感想を話していきたいと思います。

このシステム自体について

ツリー開発における乗員の載せ替えがとても楽でした。というのも、乗員不足による新規の乗員雇用がないことに加えて、搭乗員の訓練レベルがなくなったため車両のスペック低下を気にしなくてよくなったためです。不要なゴールドが掛からなくなるのは、ゲームプレイの上で非常にありがたい。

また、スキルのポイント振りが一画面で済むために手間が掛からず、かつ振り直しが必要になった場合でもコストがそれほど必要ではなかった点もプラスでした。

 

スキルポイントの量について

これについては、正直なところ全く足りません。

スキルのレベルは10段階で、基本的に10まで振り切ることで、現行システムでいうところの習得済み(100%)と同様になっています。しかし、2.0でのスキルポイント20と、現システムでの職能の異なる2スキル習得では少しつり合いが取れていないのです。

例えば、車長、砲手、操作手、装填手の4人の搭乗員が3つスキルを保有できるとします。射撃性能を重視する場合、私であれば

  車長:戦友、第六感、偵察か修理及び消火など。

  砲手:戦友、速射、修理か消火または兵器工。

 操作手:戦友、スムーズな運転、クラッチの名手。

 装填手:戦友、修理、消火。

というように習得させるのですが、これが新規システムの場合は戦友、速射、スムーズな運転、クラッチの名手、消火or修理、兵器工、偵察を習得するだけで70ポイントが必要となり、現行システムで換算すると平均5スキル習得済みの搭乗員達をコンバートしなければなりません。

ということで、現行で3スキル習得済み相当の搭乗員をコンバートしても戦友、速射、スムーズな運転、クラッチの名手の四つを何とか習得できるか、といったところになりそうです。なので、テスト段階の2.0が実装されたとすればスキルの取捨選択が肝になるかと思います。

 

スキルの内容について

個人的に、効能の良いと思うスキルを挙げていきます。現行システムと同じ内容のものもあります。

 

Tactical Training

Eyes Open:状況判断力、偵察等と同様。単体では、この二つよりも効果が高い。

Coherence:戦友と同様のスキル。効果量も同じ。

Rationing:消耗品のクールダウンが減少する。テストでは最大30%減で、最短63秒で再使用できた。

 

Gunnery Training

Fast Aiming:静止状態で照準速度が上がる。

Adrenaline Rush:現行のものと同様。レベル10だと発動条件がHP50%以下になる。

Concentration:弾薬のダメージ幅が狭くなる。つまり最小/最大ダメージが変わる。

Snap Shot:速射と同様のスキル。効果量も同じ。

 

Technical Training

Concealment:カモフラージュと同様のスキル。ただし、火災時には無効。

Quick Repair:修理と同様のスキル。レベル7以降は効果量が現行の修理を上回る。

Firefighting:消火+エンジンの手入れの複合。レベル7以降は効果量が現行スキルを上回る。

 

Driver Training

Smooth Ride:そのままスムーズな運転。効果量も同じ。

Need for Speed:時速40㎞以上で移動中、照準拡散が減少する。軽戦車にお勧め。

 

Operational Training

intuition:装填済みの状態で弾薬を変更した際、装填時間が短くなる。

group tactics:50m以内に自身と同車種の車両がいる場合、職能が上がる。

close combat:50m以内に敵車両がいる場合、職能が上がる。

 

Talent(上位スキル)

Gunnery

Clean Shot:装填後5秒経過で弾薬の最小ダメージ、最小貫通力が10%上がる。つまりダメージと貫通力が85-125%で射撃することができる。Coherence積めば90-120%で射撃可能ということになりそうです。

 

Operational

Applied Medicine:医療キットを使用すると20秒間、職能が10%上昇。ただしクールダウンが30%増加。また、負傷状態でなくても医療キットが使用可能になる。

Applied Mechanics:上記の修理キット版。効果も同じ。

 

あとがき

まずは、ここまでお読みいただきありがとうございます。

昨年11月頭に投稿して以来なので、ほぼ4か月ぶりの記事になる……のですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。今年も細々と記事を上げていきたい所存ですので、何卒よろしくお願いします。新年の挨拶が3月となってしまい、申し訳ない限りです。

 

挨拶はさておき、今回の記事内容に触れていきます。今回はサンドボックスでテストしている搭乗員2.0の話でした。テスト内容の総評として、概ねユーザーフレンドリーな改変だと思いましたが、5スキル以上の搭乗員だと正直なところやや劣化してしまうのは否めなさそうだとも感じています。一応、余剰の経験値は車両スペックの向上ができる何某かになるとのことですが、埋め切れる性能をしているのかに期待ですね。

 

まあ、この形式で本実装に持ち込まれるのであれば……ですが。

 

ということで、今回の記事はこれで終了となります。機会がありましたら、他の記事でお会いしましょう。

【WoT】戦車日記 -ミールヌイ13編-

World of Tanksの日記です。今回はミールヌイ13イベントの話です。

 

皆さま、こんにちはこんばんは。烏龍(茶)です。当記事では2020のハロウィンイベントである、ミールヌイ13の所感等をお話していきたいと思います。

 

 

主な目標

謎の空間へ調査に赴いた小隊の一員として、イベントマップでミリウムと呼ばれる物質?を回収し、マグナスという機械へ所定の数値分だけ納品。そして難易度毎の規定フェーズをクリアし生還するのがイベントモードの内容です。

 

 

イベントモードの仕様

全般

・難易度を問わず、フェーズ2以後はImmortalが確定で出現します。しかし、Immortalの移動速度や射撃精度は選択している難易度に比例します。二連装砲を積んでいますが、斉射してきたり連射してきたりという事はありません。

・フェーズ毎に、敵撃破で獲得できるミリウムの量は変わります。しかし取得できるポイントを見る限り、Rabbit、Hedgehogについてはフェーズに関係なく固定値のようです。

・Rabbit、Hedgehog、Hunterの出現はランダムだと思われます。

 

難易度Expertの場合

フェーズが進む度に視界距離が減衰していきます。第4フェーズまで至ると、視界距離は100m程になっています。Hedgehogの接近、Immortalの接近ゲージに細心の注意をしましょう。でないとあっさり崩壊して失敗します。

 

敵車両の留意点

Immortal:車両を中心として展開されているオーラに触れると所持ミリウムを消耗します。ミリウムが尽きると、難易度に応じて1秒毎にダメージを受けます。Expertではミリウムなしで10秒程オーラに呑まれると確実に死にます。

Hedgehog:自走式の浮遊爆弾です。爆破は固定で500ダメージの上に爆破範囲が20m程あるらしく、車両の傍で撃破してもダメージを受けるため注意。

Rabbit:とにかく逃げ回ります。Hornet、Grenadierの軽戦車組なら追いつけますが、深追いすると敵の出現ポイントへ突っ込みます。そうなると袋叩きにされるので、深追いは絶対にやめましょう。

 

各車両の所感

イベントで使用できるのはHornet、Cerberus、Goliath、Malachite、Grenadierと銘打たれている5両です。

車両性能としては、実装されている車両に準拠していますが視界距離は204m固定となっており、その上で装填速度が大きく強化されているものが多いです。

Hornet:5連装で次弾装填が1.2秒のローダー砲を積んだAMX13 90

Cerberus:初期砲のCenturion 7/1

Goliath:性能がほぼそのままのM103

Malachite:性能がほぼそのままのT-54

Grenadier:自動再装填機能がついたT49

 

アイテム・アビリティについて

アビリティ

クレジットで購入できます。デフォルトで装備されているフェニックスを除き、通常時と同じく最大3個設定することが可能です。

全部で6種類あり、体力管理が厳しいモードなこともあってHP回復が可能な二つは、他に優先するアビリティが無い限りは搭載したい所です。

 

緊急修理

アイコンからも察せますが、モジュールの修理と火災の消火ができます。表記はされていませんが、使用後30秒に渡ってHPを秒間10回復してくれます。ただし、効果中にダメージを受けるとこの効果はなくなります。

 

ゾーン回復

一定範囲内の味方を回復できる有用なアビリティです。効果範囲はそこまで大きくないので、回復したい味方を範囲に収めているかは確認しましょう。

 

ゾーン修理

一定範囲内の味方のモジュールを修理できます。しかし、ランダムマッチで味方の損傷モジュールを察することは難しいですし、時間的にチャットの遣り取りをすることは時間の浪費となってしまう事を考えると、基本的には自身の修理用です。他のアビリティと比較すると、優先度が低くなりがちです。

 

エナジーシールド

HPの少ない軽戦車で接敵する際などはとても有用です。ラムアタックのダメージも0にすることが出来るため、スーパーチャージャーと併用すると重量級の車両にもぶつかりに行けるので楽しいです(しかし、Expertでそんな事をする余裕は大体ありません)。

 

スーパーチャージャー

車種ごとに効果時間が異なります。クールダウンが短いので機動力の足りない車両で、随所で使用すると移動が非常に捗ります。

 

瞬間装填

説明にある通り、即座に装填してくれます。Hornet、Grenadierに乗るのであれば搭載したいアビリティです。

 

特殊アイテム

特殊アイテム

画像左側の黄色い玉がアイテムです。

 

確率なのか条件なのかは分かりませんが、敵を撃破した際に9種類のうちからランダムに一つ取得することができ、最大3種類所持することが可能です。

 

アイテムの内容は、ゲーム内で下記のように確認できます。

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アイテムの効果を鑑みると、強化火薬、吸血弾、改良型砲弾の三つは正直なところハズレ枠であると、個人的には思っています。

理由を挙げていくと、強化火薬はエンジン部を攻撃できなければ効果が出ないため。吸血弾は回復量が乏しく、発動頻度を踏まえると自動回復装置の方が性能が良いため。改良型砲弾は発動頻度の低さと、シンプルにセラミック弾で平均ダメージが15%上がる方が火力の向上になるためといった具合です。

 

ちなみにですが、合計で80回弱プレイした結果、Goliathは装填加速グリスが、それ以外の車両では霊感を拾えたことがありません。

 

蘇生について

イベントモードの車両は、一回乗ると翌日のAM7:30までのクールタイムが適用されます。これを無視して再度プレイするには蘇生薬が必要になります。

蘇生薬はゴールドでのパッケージ購入のほか、クレジットでの購入、およびデイリーミッションで最大2個獲得可能です。尚、クレジットでの購入は回数を重ねる度に値上がりしていきます。

値段については

1回目 :25000

2回目 :75000

3回目 :135000

4回目~:225000

といった具合で、加速度的に跳ねあがります。良心的……とは言えない額にも拘わらず、ミッション等で取得した蘇生薬を使用すると、こちらのカウントも進むという鬼のような仕様になっています。クレジットの無い人は課金しないと回数遊ぶことができない……。

 

気を付けること

やっている方であれば既にご存知のことばかりかとは思いますが、Expertでのプレイを基準に、箇条書きでぽつぽつと挙げていきます。

戦闘

・Normal以上の難易度で進行する場合は少数だと火力も耐久も足りないため、5人揃って1箇所の戦闘を行うのが基本です。

・ミリウムは自身の攻撃した車両か、撃破された味方からのみ獲得可能です。履帯切りしても獲得はできません。

・いかにダメージを抑えつつ迅速に敵を処理するかが成功のカギです。Expertでもたもたしていると、颯爽とImmortalがやってきてボコボコにされます。

 

移動

・Immortalの接近ゲージに要注意です。ゲージが伸び始める時点で300m以内に接近してきているようなので、悠長にしていると呑まれます。

・Immortalが視認できている距離の場合、少なくても400m程の距離のポイントへ舵を切りましょう。生半可な距離のポイントだと、戦闘時にImmortalが乗り込んできてポイント取り損ねや味方脱落でクリアが困難になります。

・移動中は絶対に敵を出現させないように。HunterやHedgehogが出てしまうと、大惨事が起きます。

 

あとがき

ここまでお読みいただき、ありがとうございます。

再び暫くの間が空いてしまいましたが、一先ずの投稿は2020ハロウィンイベントの内容でございました。

やっていて、難易度が高いイベントだなとか度々思っていますが、それよりも蘇生薬が高すぎますね。225000クレジットは流石にポンポン払っていられません。

 

話は戻って、Expertの難易度がとても高いです。野良マッチングの場合は全員がよく分かっている、かつImmortalとの衝突事故が起きなければなんとかといった具合です。

簡単であるよりも、やりがいはあって楽しいのですが、筆者のExpertクリア率は恐らく3割程度です。もう少し、安定させられればいいんですが、使ってる車両がGrenadierなのでうまく運ぶことは難しいですね。

とは言え・・E50以外は貫通させられることを考えると、Hornet2両とGrenadier3両の火力+機動力の構成がExpertでは安定しそうだなと昨日から思い始めています。まあ、野良ではまずありえない構成ですが。

 

ともあれ、残りの1週間、ゆったり楽しんで行きましょう。

 

といった具合で、今回の記事は終了となります。機会がありましたら、他の記事でお会いしましょう。

【WoT】戦車日記 -STEEL HUNTERイベント所感-

World of Tanksの日記です。今回はSTEEL HUNTERイベントの話です。

 

皆さま、こんにちはこんばんは。烏龍(茶)です。今回は、昨年秋に初開催されたイベント、STEEL HUNTERがリメイクされついにやってきましたので、そのお話をしていきたいと思います。

 

 

STEEL HUNTERイベントとは?

2020年を通してのイベントである、遠征に組み込まれているゲームモードです。

自身を含めた20両が舞台となる街へ降り立ち、狭まる安全地帯の中で物資を集め、敵を撃破して最後の生存者となる事を目指すことが主目的となります。

乗る事が可能な車両は複数あり、各々性能が異なっているので自身に合う車両で1位を勝ち取りましょう。

 

初回(昨年秋)から変わった所

主に変わった所は三つで、選択できる車両が3種類→5種類に増えた事がまず一つ。

次に、弾薬の種類によって与ダメージが変わっています。貫通力で劣るHEATは単発威力に優れ、逆に貫通力に優れるAPCRは単発威力がHEATの7割前後となっています。その為、射撃の際は敵の体力や装甲等を考慮して弾薬を選択する場面が出てきます。

最後に、新規のマップが一つ追加されています。砂漠系のマップで、非常に遮蔽が少ない箇所が多くあります。

また、選択できる車両も昨年の物が継続ではなく新規の物となっています。なので、ゲームシステム自体は変わりありませんが、個々の車両に対する所感はまったくの別物です。

 

ゲームデータ的な部分

車両の種類

Walkure(ドイツ)※

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初期の形状は、親しみのあるPz.Ⅳ Hに近い姿をしています。搭載されている砲の威力が高く、序盤で戦闘となっても敵を圧倒する事が可能な車両です。しかし、機動力や無線探知の範囲に難があり、索敵や逃走といった行動がやや難しくなっています。

Tierの上昇に伴い、5種の中でも最高威力の砲を積む事ができるほか、硬めの車両へとグレードアップすることが可能です。

 

※:名称のuが環境文字であるため、通常のアルファベットをあてています。

 

Varyag(ソ連

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こちらは初期の形状がKV-1に近い姿となっています。砲の威力は良好で、ゲーム内の長所の表記では装甲に優れている・・とあるのですが、序盤ではそれも形無し。その為、如何に序盤を切り抜け、高Tierまで育成するかが鍵となる車両です。

Tierの上昇に伴い、ソ連特有の堅さを持つ車体と砲塔に強化できるほか、新しめの機能である、ダブルバレルへとグレードアップさせる事も可能です。

 

Ravenアメリカ)

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初期段階ではT20のような見た目の車両です。弾薬の貫通力、速度に優れている車両ですが、反面HPと装甲が乏しい傾向にある車両です。車体の装甲面は、前面でHEATが弾きやすくなるものを選択すればある程度は補えるものの、機動力を活かせない戦闘に持ち込まれてしまうと柔らかいサンドバッグに等しくなってしまうので戦い方が鍵となります。

Tierの上昇に伴って、車体・砲塔の旋回速度で小回りを利かせられるようになるほか、貫通力に優れた砲で装填速度、単発威力に優れたもの、及びローダーのいずれかを搭載することが可能です。

 

Harbinger Mk.Ⅳ(イギリス)

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初期形状からは、イギリスというより、アメリカ車両のような感じを受けます。こちらも、貫通力に優れていながら、無線探知の範囲が広めの車両です。とはいえ、探知範囲の広さは次のArlequinが最大であるため、長所が他車両よりも少ないとも言えます。Ravenよりは装甲は厚いですが、それでも非常に心許無い物であるため、被弾を出来るだけ避けるような戦い方を選択する必要がある車両です。

Tierの上昇に伴い、イタリア車両の特徴であるオートリローダー砲を搭載することが可能です。しかしながら、オートリローダーを積むよりも同威力で回転力に優れた砲の方が安定性は高いため、選択の際は使いたい方を取りましょう。

 

Arlequin(フランス)

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見た目だけで言うと、プレミアム車両のELC EVEN90と非常に近しい形状の車両です。速度と装填速度に秀でている、とありますが初期段階ではRavenHarbingerと差異はなく、序盤で戦闘を仕掛けるには向いていない車両です。5種の中で、この車両だけが搭載できる砲がありますが、性能的にはややピーキーであるため扱いには慣れが必要かもしれません。

Tierの上昇に伴い、単発威力が低めの10連装ローダーや、ダブルバレル、5連装のHE弾ローダーを搭載することが可能です。半面、HPを欲すると利点である車体の小ささが失われるため、グレードアップの選択肢は状況に合わせて選びましょう。

 

アビリティ

異なる5つの車両は全車両共通の2つのアビリティと、個別の2つのアビリティを使用することが可能です。個別アビリティを使用できるようにするには、マップに点在する消耗品の物資、およびランダムで投下される投下物資、もしくはいずれかを取得した車両の撃破による戦利品の獲得が必要です。

また、各アビリティは消耗型であり、所持数がなくなってしまえば身一つで戦わねばなりません。そのため、アビリティの切り方も生き残るための重要な要素です。

 

例としてVaryagのアビリティを挙げてみると、以下のようになっています。

・共通アビリティ:修理キット、回復

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・第一固有アビリティ:地雷原

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・第二固有アビリティ

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なお、各アビリティの取得先は以下のようになっています。

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※他の車両のスキルについてはゲーム内で確認することが出来ますので、そちらから確認する方が分かりやすいかと思います。

 

お勧めの車両

シーズン1のTier15に達成した時点での、個人的な所感を含んだ内容となっています。また、筆者が重戦車系で頑張ろうとしていたため、そちらの方が内容が多くなっています。

軽・中戦車系

物資の回収、安全地帯への迅速な退避、戦闘などの各行動をある程度安定して行える車両です。

該当の車両としては、Raven、Arlequinの2両がこれにあたると考えています。Arlequinについては初期の砲性能では心許無いものがありますが、TierⅣで砲をグレードアップ出来れば、戦闘もある程度熟せるかと思います。

 

重戦車系

速度や探知といった機動力の面、そして使用可能なスキルの面で他車両よりも効果が大きくないため、生き残りが難しい車両です。しかし、育ち切った際には火力と装甲、HPで敵を圧倒することも可能になる、ある種のロマン枠ですね。

Walkure、Varyagの2両がこの型に該当します。

 

序盤こそ強いものの、中盤で躓きやすいWalkureですが、育ち切った際には2500を超えるHPに加えてHEATに強い車体と弾きやすい丸型の砲塔を持ち、単発515、もしくは765ダメージの強力な砲撃を行えるようになります。貫通力も申し分なく、同車種、もしくは育ち切ったVaryagでもなければ遅れをとる事はないでしょう。

 

Varyagについては、機動力と攻撃面で他に大きく劣り、序盤に戦闘を仕掛けられると厳しくなりがちです。ですが、TierⅣ以降で徐々に真価を発揮し始めます。ソ連でおなじみの楔型装甲の車体や、傾斜のきつい砲塔を積み、単発440ダメージの二連装砲、もしくは単発650ダメージの射撃を可能とする砲になる事で硬さと火力の両面を併せ持つ車両へと変貌します。ここまで育った際には、正面切っての撃ち合いで負ける事は少ないはずです。

 

Harbingerは・・?

と思われた方がいるかもしれません。

筆者の所感ですが、Harbingerが出来る事は、オートリローダーを除くとRavenの方が良いパフォーマンスを発揮し易く、機動性と単発威力でも優れています。

また、装甲面ではRavenよりは優れている程度と心許無いレベルなので余程使用したい、という事でもないのであれば、他車両の方が敵との戦闘で打ち勝てる可能性が高いと、個人的に感じました。

 

動き方について

基本的に、方針を絞り切って動くことをお勧めします。

また、TierⅠ~Ⅳまでは、物資を回収して自身を強化することをお勧めします。

 

ポイントを確実に拾いたい時

ポイントは、基本的には生存順位で上位に入る事によって獲得することが出来ます。

具体的に言うと順位報酬としてポイントを得るには、4位以内となる必要があります。戦闘に自信があるのであれば、敵を撃破して順位を繰り上げていけば解決となるのですが……。

 

しかし、そうではなく。逆に敵との接近を極力避け、閉鎖済みのゾーンの近くで時間を稼ぐことで敵同士のつぶし合いによって4位に滑り込む、というのも一つの手法です。運よく3位内に入る事ができた時には200ポイントを得る事も出来るので、あまり戦闘が得意でない方はこれで稼ぐのもありかと思います。

 

無線探知の重要性

一定範囲内の敵、物資の位置を知る事が可能な無線探知ですが、ゲーム内でも表記されているように、使用時には自分の位置が相手にも伝わってしまいます。

なので、自身の取っている方針によって、無線探知の使う頻度を変えましょう。

 

敵との戦闘を避けたい場合なら、敵の探知に引っ掛かってしまった際に、5~10秒程時間を置いてから探知を行えば敵の行動を確認出来るので自身の防衛や生存に活用することが可能です。

逆に戦闘したいならば、敵が引っ掛かるまで探知を繰り返す事で敵を炙り出すことにも使えます。

 

とどのつまり、無線探知を駆使出来るようになる程、ポイント獲得率の上昇に繋がります。

 

投下物資は優先して拾うべき?

自身のTierと、経過時間、投下された際の残存両数を見て判断するしかありません。

 

残存数が少ない、もしくは時間が8分以上経過している場合は強化の進んだ敵が同じように拾いに来ることが、容易に想像できるでしょう。

なので、物資からやや離れた位置から探知し、周囲に敵がいないのであれば拾いたい所ではあります。ですが、強化が足りていないのであれば投下物資を避ける方が、結局のところ生存時間は伸びます。

 

あとがき

まずは、ここまでお読み下さり、ありがとうございます。

3か月以上、間が空いてしまい申し訳ありません。春頃からご時世の波に呑まれてしまい、更新するにもできない状態となっておりました。最近になり、漸く落ち着きましたので更新した次第です。

頻度は控えめとなってしまうかと思いますが、再び細々と投稿していきたいと思いますので、もしお時間がありましたら、軽くお付き合い下さると嬉しく思います。

 

ということで、久方ぶりの記事はこの辺りで終了となります。機会がありましたら、他の記事でお会いしましょう。

【WoT】戦車日記 -ベルリンへの道イベント所感-

WoTの日記です。今回は先日より開催中のイベント、ベルリンへの道の話です。

 

皆さま、こんにちはこんばんは。烏龍(茶)です。今回は、WoTで現在開催中のイベントであるベルリンへの道についての筆者の所感等をお話していきたいと思います。

 

 

イベント概要

ベルリンへの道、という名の通り史実の連合軍がドイツの首都であるベルリンへ至るまでをモチーフとした、連合国(アメリカ、イギリス、ソ連)の車両を用いてドイツ車両と戦うイベントとなっています。ゲーム内における、連合軍とドイツの車両のTier差等は結構史実に基づいているのではないかと思います。

 

また、普段のイベントとは異なり、PvEタイプのイベントとなっているので対戦相手はプレイヤーではないですし、マッチングに必要な人数も5人と少ないので待機時間は非常に短いです。

 

イベントモードの仕様

進行形式

全5ウェーブからなるミッション形式(ウェーブ1~4は一定数の敵車両撃破、ウェーブ5は指揮車両の撃破)となっており、各々のウェーブで制限時間もありますので撃破に手間取ってしまうとミッション失敗になりがちです。自分が参加した中でも、躊躇していた時、もしくは突っ込み過ぎた時はほぼほぼ失敗に終わっています。

 

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上の画像はTierⅠ車両でやっていた時の進行度で、大分余裕がある時のものです。実際は、この車両数で残り1分半だったりと切羽詰まった状態である事が多いです。

 

車両数

ゲーム開始時点では出撃車両含めて3両ストックがあり、そこから第2ウェーブ、第4ウェーブをクリアすると1両ずつ増加します。なので、最大4回撃破されてもゲームに復帰することが可能となっています。

しかし、車両数が追加される前(例えば第4ウェーブ中に4両とも撃破されてしまう等)にストックが尽きるとタイムアップ、及びストックが追加されるまで待機する他なくなってしまう為、それだけ失敗のリスクが上がります。

 

追加ブースト

各陣営の車両毎に支援攻撃や射撃へ炎上効果を付与する物など、戦闘を有利に進める為のブーストがあります。有利に進める為、なんて言うものの実際の所は寧ろ絶対に使用せねばとてもではないですが火力が足りません。なので、編成された5人全員がどれだけ追加ブーストを上手く扱えるかで割と勝敗が決まる……と言っても過言ではないのではないかと思います。

 

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どのような追加ブーストがあるのかは、ゲーム内のイベントトップページで車両毎に確認できます。

 

車両やTierについて

イベントで扱える車両は予め決まっており、Tier毎に5種の合計15種となっています。

また、大体の車両はTierⅠのラインナップはTierⅥ車両相当の性能で、TierⅡはTierⅥ(アイアンサイドのみTierⅦ)車両、TierⅢはTierⅦ車両相当の性能のようです。

※車両についてはゲーム内でも確認することが出来ます。

ビーストスレイヤーズ

TierⅠ:SU-85M

TierⅡ:SU-100

TierⅢ:SU-122S

 

アイアンサイド

TierⅠ:IS-1 

TierⅡ:IS-2

TierⅢ:IS-2V

 

ウィングドスピアヘッド

TierⅠ:T-34-85

TierⅡ:T-34-85M

TierⅢ:T-44-85

 

第1戦車大隊

TierⅠ:M4A2 Sherman

TierⅡ:M4A2 Sherman Jumbo

TierⅢ:T26E3

 

第48連隊

TierⅠ:Churchill Ⅳ

TierⅡ:Churchill Ⅶ

TierⅢ:Churchill Brack Prince

 

遊んでみた所感

15回程遊んでみての筆者の得た感想を述べていきます。

難易度について

難易度は大凡3つに分かれており、各Tierをメインとした三段階となっています。

TierⅠ車両の難易度は入口編ということでまでの難易度ではありませんでした。ただ、TierⅥ相当の車両の通常弾(貫通力110~140程)でJagdpantherや砲が強化されたPantherTigerⅠ、挙句は1両だけですがFerdinandを相手取らなければなりません。その為、しっかり貫通する箇所を理解すること、遮蔽物を駆使すること、戦闘ブーストを惜しまないこと、敵車両に詰められてしまう位置取りを避けることの四つを意識すると問題なくクリア出来るのではないかと思います。

 

次いでTierⅡ車両ですが、TierⅠから比較すると飛躍的に難易度が上がります。正直、前線をしっかり張れる人数次第で割と成否が決まります。TierⅠよりは貫通力が上がったとはいえ、通常弾でTigerⅡとFerdinandと戦わねばならず、これが非常に時間との戦いになる……どころか指揮官車両へめがけて突っ込んでも普通に時間が足りない事がかなり多いです。終始追加ブーストを上手く駆使できて初めて何とかなる、と言った所でしょうか。

 

最後に、TierⅢ車両についてです。TierⅠ→Ⅱ間の難易度の飛躍よりは緩やかではありますが、物量が大分増えています。また、編成されたメンバー次第ではクリアは不可能ではない……のですが、第5ウェーブで指揮官車両にMausが鎮座しており、焼夷弾の追加ブースト持ち(ビーストスレイヤーズ、ウィングドスピアヘッド、第1戦車大隊のいずれか)が結構重要になります。

 

車両について

TierⅢ車両を使う事を前提に言うと、お勧めはアイアンサイドかウィングドスピアヘッドの二つです。安定のソ連戦車というべきなのか、このチョイスの中では非常に安定したパフォーマンスが出せます。ビーストスレイヤーズを挙げていないのは固定砲塔型、かつ機動力に難を抱えている為です。そして最たる点としてSU-122SはIS-2Vと同じ単発390ダメージの砲を搭載しているので、「それなら、機動力があって砲塔旋回もできるIS-2Vでいいよね」という結論に落ち着きました。実際に使用した末、自分はそう感じました。

 

勿論、IS-2Vでなければならないという話ではないので、使いたい車両でイベントを楽しむ事が一番大切ではあります。

 

あとがき

皆さま、お久しぶりです。約一ヵ月ぶりの記事となってしまいましたが、皆さまはご壮健でありましょうか。筆者は何とか生きています。

 

今回はベルリンへの道イベントの所感についてで、基本的には紹介というよりもプレイ記録に近い物となりました。皆さんはやってみてどういう感想を持ったでしょうか。私としてはTierⅡ、Ⅲ車両での難易度がやけに高く、ランダムマッチで見知らぬ味方と組んでやっていた為ではありますが、クリア率が通算で4割を下回っています。

特にTierⅢについては数回やった中で、クリア出来たのは1回きりでした。

 

ともあれ、失敗率は高いものの結構楽しく遊べたイベントかな、と個人的には思っています。

 

以上で記事は終了となります。機会がありましたら、他の記事でお会いいたしましょう。